ShaderLab混合命令

每次用到ShaderLab中的混合命令的时候都想不起来......这里做一个备忘笔记。

当同时存在透明物体和不透明物体,首先渲染不透明物体,将不透明物体颜色写入颜色缓存,深度写入深度缓冲,然后渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),将透明物体的颜色与颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。

既然涉及到了颜色混合,UnityShaderLab提供了相应的Blend混合命令,用于指定后渲染产生的颜色如何与颜色缓存中的颜色进行混合。混合命令由Blend关键字,操作和因子组成,操作默认是加操作,下面给出 Blend 的常用语义:

PS: 下文中的Srgb是指当前片元着色器输出的颜色,Drgb是指缓存区中的颜色!!!

  • Blend Off
    关闭混合
     
  • Blend SrcFactor DstFactor
    开启混合,SrcFactor 和 DstFactor 为混合因子(其实就是个系数),S是源颜色,D是目的颜色,混合后的颜色Color如下,其rgb和a值都使用同一套混合因子:


  • Blend SrcFacter DstFactor, SrcFactorA  DstFactorA
    同上,不过额外指定了透明通道的混合因子:


  • 下面是 ShaderLab 支持的一些混合因子:

参数

描述                                                                              

One

因子:1

Zero

因子:0

SrcColor

源颜色值

SrcAlpha

源颜色的Alpha值

DstColor

目标颜色值

DstAlpha

目标颜色的Alpha值

OneMinusSrcColor

1-源颜色值

OneMinusSrcAlpha

1-源颜色的Alpha值

OneMinusDstColor

1-目标颜色值

OneMinusDstAlpha

1-目标颜色的Alpha值

  • BlendOp Operation:Operation是混合操作,下面是一些常用的混合操作:

操作

描述

Add

将源颜色和目的颜色相加(默认的混合操作)

unityAPP混合开发_Blend

unityAPP混合开发_Blend_02

Sub

用源颜色减去目的颜色

unityAPP混合开发_ShaderLab_03

unityAPP混合开发_Unity_04

RevSub

用目的颜色减去源颜色

unityAPP混合开发_Unity_05

unityAPP混合开发_ShaderLab_06

Min

取源颜色和目的颜色中的较小值,是逐分量比较

unityAPP混合开发_ShaderLab_07

unityAPP混合开发_Unity_08

unityAPP混合开发_ShaderLab_09

unityAPP混合开发_Blend_10

Max

取源颜色和目的颜色中的较大值,是逐分量比较

unityAPP混合开发_Blend_11

unityAPP混合开发_混合命令_12

unityAPP混合开发_Blend_13

unityAPP混合开发_Blend_14

  • 几种常见的混合类型,类似Photoshop混合模式中的效果:
//正常(Normal)
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

//柔和相加(Soft Addtive)
Blend OneMinusDstAlpha One

//正片叠底(Multiply),即相乘
Blend DstColor Zero

//两倍相乘(2x Multiply)
Blend DstColor SrcColor

//变暗(Darken)
BlendOp Min
Blend One One

//变亮(Lighten)
BlendOp Max
Blend One One

//滤色(Screen)
Blend OneMinusDstColor One

//线性减淡(Linear Dodge)
Blend One One