ShaderLab混合命令
每次用到ShaderLab中的混合命令的时候都想不起来......这里做一个备忘笔记。
当同时存在透明物体和不透明物体,首先渲染不透明物体,将不透明物体颜色写入颜色缓存,深度写入深度缓冲,然后渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),将透明物体的颜色与颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。
既然涉及到了颜色混合,UnityShaderLab提供了相应的Blend混合命令,用于指定后渲染产生的颜色如何与颜色缓存中的颜色进行混合。混合命令由Blend关键字,操作和因子组成,操作默认是加操作,下面给出 Blend 的常用语义:
PS: 下文中的Srgb是指当前片元着色器输出的颜色,Drgb是指缓存区中的颜色!!!
- Blend Off
关闭混合
- Blend SrcFactor DstFactor
开启混合,SrcFactor 和 DstFactor 为混合因子(其实就是个系数),S是源颜色,D是目的颜色,混合后的颜色Color如下,其rgb和a值都使用同一套混合因子: - Blend SrcFacter DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
同上,不过额外指定了透明通道的混合因子: - 下面是 ShaderLab 支持的一些混合因子:
参数 | 描述 |
One | 因子:1 |
Zero | 因子:0 |
SrcColor | 源颜色值 |
SrcAlpha | 源颜色的Alpha值 |
DstColor | 目标颜色值 |
DstAlpha | 目标颜色的Alpha值 |
OneMinusSrcColor | 1-源颜色值 |
OneMinusSrcAlpha | 1-源颜色的Alpha值 |
OneMinusDstColor | 1-目标颜色值 |
OneMinusDstAlpha | 1-目标颜色的Alpha值 |
- BlendOp Operation:Operation是混合操作,下面是一些常用的混合操作:
操作 | 描述 |
Add | 将源颜色和目的颜色相加(默认的混合操作) |
Sub | 用源颜色减去目的颜色 |
RevSub | 用目的颜色减去源颜色 |
Min | 取源颜色和目的颜色中的较小值,是逐分量比较 |
Max | 取源颜色和目的颜色中的较大值,是逐分量比较 |
- 几种常见的混合类型,类似Photoshop混合模式中的效果:
//正常(Normal)
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//柔和相加(Soft Addtive)
Blend OneMinusDstAlpha One
//正片叠底(Multiply),即相乘
Blend DstColor Zero
//两倍相乘(2x Multiply)
Blend DstColor SrcColor
//变暗(Darken)
BlendOp Min
Blend One One
//变亮(Lighten)
BlendOp Max
Blend One One
//滤色(Screen)
Blend OneMinusDstColor One
//线性减淡(Linear Dodge)
Blend One One