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  • 简介
  • 关于文章
  • 跟上节奏 效果预览
  • QtQuick动画系统
  • 动画组件
  • 动画的使用
  • 用例一 直接声明动画
  • 用例二 on语法
  • 用例三 Transitions或状态机
  • ShaderEffect
  • 跟上节奏 效果源码
  • 组件的封装
  • 大致原理
  • 组件的使用
  • 倒影效果原理

简介

这是《Qml特效》系列文章的第14篇,涛哥将会教大家一些Qml特效和动画相关的知识。

前12篇是进场动画效果 参考了WPS版ppt的动画,12种基本效果已经全部实现,可以到github TaoQuick项目中预览:

进场动画预览

因为效果都比较简单,就没有写太多说明。

没有13

没有13

没有13

从14篇开始,做一些特殊的效果和动画,同时会讲解相关的知识。

关于文章

文章主要发布在涛哥的博客 和 涛哥的知乎专栏-Qt进阶之路

跟上节奏 效果预览

跳动的字节,以及倒影




android button 字体居中_qt 界面翻转特效


其中用到的知识点有: Qml动态创建组件、Qml随机数生成、Qml给Item拍照(layer属性)、Qml翻转。

当然还有一些预备知识:

做特效和动画,要用到QtQuick的动画系统,以及ShaderEffect特效。

QtQuick动画系统

动画组件

Qt动画系统,在帮助文档有详细的介绍,搜索关键词”Animation”,涛哥在这里说一些重点。

涛哥用思维导图列出了Qml中所有的动画组件:


android button 字体居中_android button 字体居中_02


  • 右边带虚线框的部分比较常用,是做动画必须要掌握的,尤其是属性动画PropertyAnimation和数值动画NumberAinmation。 常见的各种坐标动画、宽高动画、透明度动画、颜色动画等等,都可以用这些组件来实现。
  • 底下的States、Behavior 和 Traisitions,也是比较常用的和动画相关的组件。可在帮助文档搜索 关键词”Qt Quick States”、”Behavior”、”Animation and Transitions”。后续的文章,涛哥会专门讲解。
  • 左边的Animator系列,属于Scene Graph渲染层面的优化,其属性Change信号只在最终值时发出,不发出中间值,使用的时候需要注意。
  • 顶上的AnimationController,属于高端玩家,用来控制整个动画的进度。

动画的使用

用例一 直接声明动画

直接声明动画,指定target和property,之后可以在槽函数/js脚本中通过id控制动画的运行。

也可以通过设定loops 和 running属性来控制动画


Rectangle {
      id: flashingblob
      width: 75; height: 75
      color: "blue"
      opacity: 1.0

      MouseArea {
          anchors.fill: parent
          onClicked: {
              animateColor.start()
              animateOpacity.start()
          }
      }

      PropertyAnimation {id: animateColor; target: flashingblob; properties: "color"; to: "green"; duration: 100}

      NumberAnimation {
          id: animateOpacity
          target: flashingblob
          properties: "opacity"
          from: 0.99
          to: 1.0
          loops: Animation.Infinite
          easing {type: Easing.OutBack; overshoot: 500}
     }
  }


用例二 on语法

on语法可以使用动画组件,也可以用Behavior,直接on某个特定的属性即可。效果一样。

on动画中,如果直接指定了running属性,默认就会执行这个动画。

也可以不指定running属性,其它地方修改这个属性时,会自动按照动画来执行。

示例代码 on动画


Rectangle {
      width: 100; height: 100; color: "green"
      RotationAnimation on rotation {
          loops: Animation.Infinite
          from: 0
          to: 360
          running: true
      }
  }


示例代码 Behavior 动画


import QtQuick 2.0

  Rectangle {
      id: rect
      width: 100; height: 100
      color: "red"

      Behavior on width {
          NumberAnimation { duration: 1000 }
      }

      MouseArea {
          anchors.fill: parent
          onClicked: rect.width = 50
      }
  }


用例三 Transitions或状态机

过渡动画和状态机动画,本质还是直接使用动画组件。只不过是把动画声明并存储起来,以在状态切换时使用。

这里先不细说了,后面会有系列文章,会专门讲解。

ShaderEffect

动画只能控制组件的属性整体的变化,做特效需要精确到像素。

Qml中提供了ShaderEffect这个组件,就能实现像素级别的操作。

Qml中有一个模块QtGraphicalEffects,提供了部分特效,就是使用ShaderEffect实现的。

使用ShaderEffect实现特效,需要有一些OpenGL/DirectX知识,了解GPU渲染管线,同时也需要一些数学知识。

大名鼎鼎的ShaderToy网站,就是使用Shader实现各种像素级别的酷炫特效。

ShaderToy

作者iq大神

ShaderToy上面的特效都是可以移植到Qml中的。

跟上节奏 效果源码

组件的封装

封装了一个组件TSoundByte


//TSoundByte.qml
import QtQuick 2.12

Item {
    id: r
    implicitWidth: (soundWidth + columnSpacing) * columnCount
    implicitHeight: (soundHeight + rowSpacing) * rowCount
    Component {
        id: soundComp
        Image {
            source: "qrc:/EffectImage/Img/soundRect.png"
            width: soundWidth
            height: soundHeight
        }
    }
    property bool running: true
    property int interval: 320
    property int soundWidth: 12
    property int soundHeight: 6

    property int rowCount: 15
    property int columnCount: 30

    property int rowSpacing: 4
    property int columnSpacing: 4

    property var objPool: []
    property var map:[]
    property int __arrayRatio: 100
    Component.onCompleted: {
        let startX = 0
        let startY = r.height - 12
        for (let i = 0; i < columnCount; ++i) {
            map.push(getRandomInt(0, rowCount))

            let px = startX + i * (soundWidth + columnSpacing)
            for (let j = 0; j < rowCount; ++j) {
                let py =  startY - j * (soundHeight + rowSpacing)

                var obj = soundComp.createObject(r, {"x": px, "y": py, "visible": false})
                objPool[i * __arrayRatio + j] = obj
            }
        }
    }
    Timer {
        interval: r.interval
        running: r.running
        repeat: true
        onTriggered: {
            map.push(getRandomInt(0, rowCount))
            map.shift()
            for (let i = 0; i < columnCount; ++i) {
                for (let j = 0; j < rowCount; ++j) {
                    objPool[i * __arrayRatio + j]["visible"] = j < map[i] ? true : false
                }
            }
        }
    }
    function getRandomInt(min, max) {
      min = Math.ceil(min);
      max = Math.floor(max);
      return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min; //不含最大值,含最小值
    }
}


大致原理

这里的soundComp就是一个Component组件,在槽函数/js函数中,可以用id去动态创建。

soundComp.createObject(r, {“x”: px, “y”: py, “visible”: false})

涛哥一次性创建了n * m 个Component,都设置好相对的坐标,存储到objPool数组中。

visible属性根据预定义的数组map来控制。

之后在定时器中,用一个随机高度去刷新map。然后再更新objPool中的visible即可。

组件的使用


import QtQuick 2.12
import QtQuick.Controls 2.12
import "../Effects"
Rectangle  {
    anchors.fill: parent
    color: "black"
    TSoundByte {
        id: src
        anchors.centerIn: parent
        anchors.verticalCenterOffset: -100
        interval: 240
    }

    ShaderEffectSource {
        id: mirror
        width: src.width
        height: src.height
        x: src.x
        y: src.y + src.height + 10
        opacity: 0.3
        sourceItem: src
        transform: Rotation {
            origin.x: mirror.width/2
            origin.y: mirror.height/2
            axis.x: 1; axis.y: 0; axis.z: 0
            angle: 180
        }
        //no effect
        //textureMirroring: ShaderEffectSource.MirrorHorizontally

    }
}


倒影效果原理

先是实例化了一个TSoundByte组件,id为src,之后又在实例src的坐标下面,放了一个ShaderEffectSource,指定其sourceItem为src。

这样就有了src的一个复制品mirror。然后把mirror翻转180度,透明度调一下,就变成倒影效果了。