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- 简介
- 关于文章
- 跟上节奏 效果预览
- QtQuick动画系统
- 动画组件
- 动画的使用
- 用例一 直接声明动画
- 用例二 on语法
- 用例三 Transitions或状态机
- ShaderEffect
- 跟上节奏 效果源码
- 组件的封装
- 大致原理
- 组件的使用
- 倒影效果原理
简介
这是《Qml特效》系列文章的第14篇,涛哥将会教大家一些Qml特效和动画相关的知识。
前12篇是进场动画效果 参考了WPS版ppt的动画,12种基本效果已经全部实现,可以到github TaoQuick项目中预览:
进场动画预览
因为效果都比较简单,就没有写太多说明。
没有13
没有13
没有13
从14篇开始,做一些特殊的效果和动画,同时会讲解相关的知识。
关于文章
文章主要发布在涛哥的博客 和 涛哥的知乎专栏-Qt进阶之路
跟上节奏 效果预览
跳动的字节,以及倒影
其中用到的知识点有: Qml动态创建组件、Qml随机数生成、Qml给Item拍照(layer属性)、Qml翻转。
当然还有一些预备知识:
做特效和动画,要用到QtQuick的动画系统,以及ShaderEffect特效。
QtQuick动画系统
动画组件
Qt动画系统,在帮助文档有详细的介绍,搜索关键词”Animation”,涛哥在这里说一些重点。
涛哥用思维导图列出了Qml中所有的动画组件:
- 右边带虚线框的部分比较常用,是做动画必须要掌握的,尤其是属性动画PropertyAnimation和数值动画NumberAinmation。 常见的各种坐标动画、宽高动画、透明度动画、颜色动画等等,都可以用这些组件来实现。
- 底下的States、Behavior 和 Traisitions,也是比较常用的和动画相关的组件。可在帮助文档搜索 关键词”Qt Quick States”、”Behavior”、”Animation and Transitions”。后续的文章,涛哥会专门讲解。
- 左边的Animator系列,属于Scene Graph渲染层面的优化,其属性Change信号只在最终值时发出,不发出中间值,使用的时候需要注意。
- 顶上的AnimationController,属于高端玩家,用来控制整个动画的进度。
动画的使用
用例一 直接声明动画
直接声明动画,指定target和property,之后可以在槽函数/js脚本中通过id控制动画的运行。
也可以通过设定loops 和 running属性来控制动画
Rectangle {
id: flashingblob
width: 75; height: 75
color: "blue"
opacity: 1.0
MouseArea {
anchors.fill: parent
onClicked: {
animateColor.start()
animateOpacity.start()
}
}
PropertyAnimation {id: animateColor; target: flashingblob; properties: "color"; to: "green"; duration: 100}
NumberAnimation {
id: animateOpacity
target: flashingblob
properties: "opacity"
from: 0.99
to: 1.0
loops: Animation.Infinite
easing {type: Easing.OutBack; overshoot: 500}
}
}
用例二 on语法
on语法可以使用动画组件,也可以用Behavior,直接on某个特定的属性即可。效果一样。
on动画中,如果直接指定了running属性,默认就会执行这个动画。
也可以不指定running属性,其它地方修改这个属性时,会自动按照动画来执行。
示例代码 on动画
Rectangle {
width: 100; height: 100; color: "green"
RotationAnimation on rotation {
loops: Animation.Infinite
from: 0
to: 360
running: true
}
}
示例代码 Behavior 动画
import QtQuick 2.0
Rectangle {
id: rect
width: 100; height: 100
color: "red"
Behavior on width {
NumberAnimation { duration: 1000 }
}
MouseArea {
anchors.fill: parent
onClicked: rect.width = 50
}
}
用例三 Transitions或状态机
过渡动画和状态机动画,本质还是直接使用动画组件。只不过是把动画声明并存储起来,以在状态切换时使用。
这里先不细说了,后面会有系列文章,会专门讲解。
ShaderEffect
动画只能控制组件的属性整体的变化,做特效需要精确到像素。
Qml中提供了ShaderEffect这个组件,就能实现像素级别的操作。
Qml中有一个模块QtGraphicalEffects,提供了部分特效,就是使用ShaderEffect实现的。
使用ShaderEffect实现特效,需要有一些OpenGL/DirectX知识,了解GPU渲染管线,同时也需要一些数学知识。
大名鼎鼎的ShaderToy网站,就是使用Shader实现各种像素级别的酷炫特效。
ShaderToy
作者iq大神
ShaderToy上面的特效都是可以移植到Qml中的。
跟上节奏 效果源码
组件的封装
封装了一个组件TSoundByte
//TSoundByte.qml
import QtQuick 2.12
Item {
id: r
implicitWidth: (soundWidth + columnSpacing) * columnCount
implicitHeight: (soundHeight + rowSpacing) * rowCount
Component {
id: soundComp
Image {
source: "qrc:/EffectImage/Img/soundRect.png"
width: soundWidth
height: soundHeight
}
}
property bool running: true
property int interval: 320
property int soundWidth: 12
property int soundHeight: 6
property int rowCount: 15
property int columnCount: 30
property int rowSpacing: 4
property int columnSpacing: 4
property var objPool: []
property var map:[]
property int __arrayRatio: 100
Component.onCompleted: {
let startX = 0
let startY = r.height - 12
for (let i = 0; i < columnCount; ++i) {
map.push(getRandomInt(0, rowCount))
let px = startX + i * (soundWidth + columnSpacing)
for (let j = 0; j < rowCount; ++j) {
let py = startY - j * (soundHeight + rowSpacing)
var obj = soundComp.createObject(r, {"x": px, "y": py, "visible": false})
objPool[i * __arrayRatio + j] = obj
}
}
}
Timer {
interval: r.interval
running: r.running
repeat: true
onTriggered: {
map.push(getRandomInt(0, rowCount))
map.shift()
for (let i = 0; i < columnCount; ++i) {
for (let j = 0; j < rowCount; ++j) {
objPool[i * __arrayRatio + j]["visible"] = j < map[i] ? true : false
}
}
}
}
function getRandomInt(min, max) {
min = Math.ceil(min);
max = Math.floor(max);
return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min; //不含最大值,含最小值
}
}
大致原理
这里的soundComp就是一个Component组件,在槽函数/js函数中,可以用id去动态创建。
soundComp.createObject(r, {“x”: px, “y”: py, “visible”: false})
涛哥一次性创建了n * m 个Component,都设置好相对的坐标,存储到objPool数组中。
visible属性根据预定义的数组map来控制。
之后在定时器中,用一个随机高度去刷新map。然后再更新objPool中的visible即可。
组件的使用
import QtQuick 2.12
import QtQuick.Controls 2.12
import "../Effects"
Rectangle {
anchors.fill: parent
color: "black"
TSoundByte {
id: src
anchors.centerIn: parent
anchors.verticalCenterOffset: -100
interval: 240
}
ShaderEffectSource {
id: mirror
width: src.width
height: src.height
x: src.x
y: src.y + src.height + 10
opacity: 0.3
sourceItem: src
transform: Rotation {
origin.x: mirror.width/2
origin.y: mirror.height/2
axis.x: 1; axis.y: 0; axis.z: 0
angle: 180
}
//no effect
//textureMirroring: ShaderEffectSource.MirrorHorizontally
}
}
倒影效果原理
先是实例化了一个TSoundByte组件,id为src,之后又在实例src的坐标下面,放了一个ShaderEffectSource,指定其sourceItem为src。
这样就有了src的一个复制品mirror。然后把mirror翻转180度,透明度调一下,就变成倒影效果了。