关于 Unity WebGL 的探索(二)

上一篇博客记录了关于 WebGL 移植的第一步:部分 C/C++ 插件的编译,目前项目中的部分插件使用该方法通过,接下来比较大的一部分工作量是网络模块 WebSocket 的网络层实现。

WebSocket.org 网站提供了最近本的 WebSocket 的使用示例,其标准规范定义以及相关的的 API 文档都比较全,同时支持安全的 wss 协议。

目前主流的浏览器都支持 WebSocket,可以在这里 WebSocket.org 测试你的浏览器是否支持。

所有的定义和接口都是基于 javascript 的,所以在 Unity 中使用需要创建一份 javascript 的实现,这里可以先参考 Unity 的官方示例:Simple Web Sockets for Unity WebGL。它完整的实现了链接的建立,关闭,消息的收发,但是作为简单的 Demo,健壮性和扩展性肯定是不足的,这里我建议购买使用 Best HTTP,其完整的包装了 WebSocket,在上层提供了统一简单的接口,扩展性也很好,健壮性也不错,基本涵盖了所有的事件到 C# 端处理。不过需要注意的是,默认的消息数据类型是 arrayBuffer,没有处理 binary,如果需要的话自己去扩展下,这部分在 Simple Web Sockets for Unity WebGL 可以找到参考,或者阅读下 API 文档。

这部分都是基于 Build WebGL 平台的实现,如果想在编辑器下,那么必须有在 C# 端实现的 WebSocket 协议,Best HTTP 自己实现了 C# 端的协议支持,不过你也可以使用 websocket-sharp,Unity 的 Demo 也使用了这个。

至于如何创建插件以上的示例都有,不赘述。我后来选定的方案是,使用 Best HTTP 的 javascript 下的 WebSocket 实现 + websocket-sharp ,不完整使用 Best HTTP 的原因是我们项目已有自己的网络底层实现,只需要在 WebGL 平台替换相应的网络连接关闭,以及数据的收发即可,所以我进行了剥离,只选取我要的部分进行修改完善。在 C# 端的接口只提供名为 WebSocket 的类,里面处理各个平台即可。

截至以上部分,完整的实现了需要的 WebSocket 网络支持,接下来只需要在 WebGL 平台下替换项目中的网络接口即可。

另外,过程中发现了 5.6.1 的一个 Bug:同时开启 Development Build 和 Use pre-built Engine 构建出的 WebGL 应用无法正确执行 javascript 插件代码,会出现类似如下的错误:

"An error occured running the Unity content on this page. See your browser JavaScript console for more info. The error was: ReferenceError: webSocketInstances is not defined"

目前已经给官方提交了 Bug 并得到确认,如果使用的话请注意。

当尝试完这部分工作后,又得到一个重磅消息:处于某种原因,项目 WebGL 版本移植工作暂停,恢复时间待定。

想说啥来着,一开始不想做可又不得不做,刚有点眉目又不用做了,生活中这种事情其实还不少,只要不要太入戏即可。在写这篇博客时该工作已经结束了快有一个月了。