Three.js的核心五步就是:
1.设置three.js渲染器
2.设置摄像机camera
3.设置场景scene
4.设置光源light
5.设置物体object
1.设置three.js渲染器
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。
(1) 声明全局render对象;
(2) 获取画布的高和宽;
(2) 生成渲染器对象
(3) 指定渲染器的高宽(一般跟画布框大小一致);
(4) 追加canvas元素到canvas3d元素中;
(5) 设置渲染器的清除色。
//设置Three.js渲染器
var renderer;
function initThree(){
width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //获取画布的宽
height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //获取画布的高
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //生成渲染器对象,锯齿效果设置为有效
renderer.setSize(width,height); //设置渲染器的高宽
document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加canvas元素到canvas3d元素中
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0); //设置canvas背景色
}
2.设置摄像机camera
OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。
(1) 声明全局的变量(对象);
(2) 设置透视投影的相机;
(3) 设置相机的位置坐标;
(4) 设置相机的上为「z」轴方向;
(5) 设置视野的中心坐标。
//设置相机
var camera;
function initCamera(){
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,5000);
//设置相机的坐标
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 50;
camera.position.z = 100;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标
}
3.设置场景scene
场景就是一个三维空间。 用Scene类声明一个对象。
//设置场景
var scene;
function initScene(){
scene = new THREE.Scene();
}
4.设置光源light
OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)] [聚光灯(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(1) 声明全局变量(对象)
(2) 设置平行光源
(3) 设置光源向量
(4) 追加光源到场景
这里我们用「DirectionalLight」类声明一个叫 [light] 的对象来代表平行光源。
//设置光源
var light;
function initLight(){
light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //设置平行光源
light.position.set(200,200,200); //设置光源向量
scene.add(light); //追加光源到场景
}
5.设置物体object
这里,我们声明一个球模型。
//设置物体
var sphere;
function initObject(){
sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(20,20),new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})); //材质设定
scene.add(sphere);
sphere.position.set(0,0,0);
}
下面是完整代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HelloThreeJS</title>
<script src="Three.js"></script>
<script type="text/javascript">
//设置Three.js渲染器
var renderer;
function initThree(){
width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //获取画布的宽
height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //获取画布的高
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //生成渲染器对象,锯齿效果设置为有效
renderer.setSize(width,height); //设置渲染器的高宽
document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加canvas元素到canvas3d元素中
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0); //设置canvas背景色
}
//设置相机
var camera;
function initCamera(){
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,5000);
//设置相机的坐标
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 50;
camera.position.z = 100;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标
}
//设置场景
var scene;
function initScene(){
scene = new THREE.Scene();
}
//设置光源
var light;
function initLight(){
light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //设置平行光源
light.position.set(200,200,200); //设置光源向量
scene.add(light); //追加光源到场景
}
//设置物体
var sphere;
function initObject(){
sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(20,20),new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})); //材质设定
scene.add(sphere);
sphere.position.set(0,0,0);
}
//执行
function threeExcute(){
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene,camera);
}
</script>
<style type="text/css">
div#canvas3d{
border:none;
cursor:move;
width:1400px;
height:600px;
background-color:#EEEEEE;
}
</style>
</head>
<body οnlοad='threeExcute();'>
<div id="canvas3d"></div>
</body>
</html>