SDL在3D的世...
以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的。下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序。采用了VBO(veretx buffer object)、VAO(vertex array object)等OpenGL的一些新特性。越往后发展,可编程管线肯定是大势所趋,OpenGL里原来的一些固定管线的内容肯定会被废弃掉。所以从现在开始写程序就要养成使用新
帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。此buffer包含了color buffer,depth buffer,stencil buffer.渲染到纹理这个技术在游戏中经常用来模拟电视机或者监视器等等的效果。 1.F
最近手机项目要用到opengl和shader,虽然此前也搞过opengl,那时对opengl掌握的也还算熟悉,时隔四五年后,再翻看以前的程序,有些茫然,虽然大体明白怎么回事,但是很多技术细节忘了个干净,于是赶紧查阅了一下相关资料,还好,很多东西很快又捡了回来。在查阅资料过程中,发现这篇文章不错,只是文章发布在网易博客,因为博客排版的原因,阅读体验不是很好,于是周末花点时间,把这篇文章简单整理了下
初学者学习opengl是用红宝书好还是蓝宝书好? 这两本书都堪称opengl的经典,但是那一本更加适合初学者呢?本人有一定的C++面向对象编程能力,opengl的学习还处在零点,大家关于这两本经典有什么好的建议? 邹帆 信仰单机的游戏程序员 18 蓝宝书以例子为主,每个章节都有大量的示例代码,适合初学者上手实验。
前言 本文主要是对OpegGL ES的api做一些资料上的搜集,给大家推荐一个中文详解网站:链接,虽然作者还没有写完,里头许多api解释还没有,但不妨去看一看.英文原文链接.后面会根据使用再具体去完善它. gl.h中的api 设置纹理 使用glActiveTexture()选择可以由纹理函数进行修改的当前纹理单位。后续的操作都是对选择的纹理进行的。glActiveTexture (GLenum
一、VAO、VBO介绍 随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们不在用任何glEnable函数调用,而且也不会有glVertex、glColor等函数调用。这就意味着我们需要一种新的方式来将数据传输到图形卡以渲染图形。我们可以采用VBO,或者是在OpenGL3以上版本引入的新的特性,叫做VAO。通过它,我们可以把顶点数据和颜色存储在不同的VBO中,但是在同一个VAO中。对于法线数据或者其他
http://www.apkbus.com/blog-99192-39584.html写在前面:(建议大家务必读完)说实话,很不愿意写这两篇教程,很多人会觉得我的教程是教OpenGL ES 2.0在Android手机上的开发知识,没有必要将这些在你们看来没有用的东西,但对于3D游戏开发人员来说,掌握这门语言尤为重要。本教程的后继内容将从多个方面介绍OpenGL ES着
http://blog.db-in.com/cameras-on-opengl-es-2-x/In this article I'll talk about a very very important part of the 3D world. As you already know, this world een is just
本教程源码地址下载:https://github.com/wanglixin1999/HelloGL OpenGL ES 是可以在iphone上实现2D和3D图形编程的低级API。 如果你之前接触过 cocos2d,sparrow,corona,unity 这些框架,你会发现其实它们都是基于OpenGL上创建的。 多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用OpenGL,因为OpenGL实在是太难
http://icetime17.github.io/2015/10/06/2015-10/%E8%AF%91-GPUImage-README-md/ [译] --- GPUImage README.md 本文翻译自GPUImage的README.md文档, 仅为个人学习记录. 如果不准确的地方, 欢迎指正. Overview GPUImage框架是一个遵循BSD协议的iOS类库, 用于实现对图
https://www.raywenderlich.com/48293/how-to-export-blender-models-to-opengl-es-part-1 https://www.raywenderlich.com/50398/opengl-es-transformations-gestures Recently, we published Blender tutoria
OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别 OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用。OpenGL3.0已经废弃此方法。每个glVertex与GP
对于iOS应用 OpenGL的渲染如在在应用进入后台后仍在渲染 则APP会crashThread 0 name: Dispatch
初识着色器语言 变量和数据类型可用的数据类型只有4种:有符号整数,无符号整数,浮点数,布尔值。 OpenGL着色语言中没有指针和字符串或字符。返回值可以为void。向量类型所有4种基本数据类型都可以存储在二维、三维或者四维向量中: OpenGL着色语言向量数据类型类型描述vec2,vec3,vec42分量、3分量和4分量浮点向量ivec2,ivec3,ivec42
OpenGL 纹理单元的使用步骤:glActiveTexture 函数详解glBindTexture 函数详解glUniform1i 函数详解片元着色
相关主题:像素缓冲区对象(PBO)下载: fbo.zip, fboDepth.zip, fboStencil.zip 概述创建FBO渲染缓冲区对象附加镜像到FBO检查FBO的状态例子:渲染到纹理更新:由于帧缓冲区对象从OpenGL 3.0开始成为了核心的特性,所以后缀”EXT“被移除了 概述 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过了几次变换和测试最终作为二维
使用Xcode GPU Frame Caputre教程 因为它版本比较老和它demo的限制,所以也想写一个基于Xcode6上基于3d渲染的分析的教程 Xcode和Visual Studio的一个主要差别,还是再Xcode有一套免费的的性能工具,例如Instruments,不过对于图形程序员来说,Xcode最强大的功能还是可以捕获和分析OpenGL ES和最新Metal fra
原始图像数据 像素包装 图像数据在内存中很少以紧密包装的形式存在。在许多硬件平台上,处于性能上的考虑,一幅图像的每一行都应该从一种特定字节对齐地址开始。绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对齐优化的地址上。 例如一个包含3个分量的rgb图像,每个分量存储在一个字节中,如果图像有199个像素,那么一行需要597个像素。如果硬件本身的体系结构是4字节排列,那么图像每一行的
前言 本来打算直接写教程 04 的,但是想到3D 变换涉及的数学知识较多,往往是很多初学者的拦路虎(比如我自己)。再加上OpenGL ES 2.0 不再提供OpenGL ES 1.0中 3D 变换相关的一些重量级函数,如 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadMatrixf; glMultMatrix 等,这
http://blog.163.com/luckyjackyt@126/blog/static/1404476132012323105227214【IOS的OpenGL ES】【OpenGL ES提供一个程序API来把原始数据提交给硬件加速图形管线去渲染】Graphics commands are consumed by OpenGL to generate images that can be
ering/文字渲染原文Text Rendering作者JoeyDeVries翻译Geequlim校对gjy_
理原文Textures作者JoeyDeVries翻译Django校对Geequlim, BLumia
tspace.co.uk/www/tutorial09/tutorial09.html 本章我们了解3D管线的一个重要特性,在光栅化阶段的顶点属性插值。从前面的教程我们知道,为了在屏幕上输出渲染
ptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLConte
关于GPUImage 两路输入 其中一路为 GPUImagePicture 的 问题的详细解析情况1:GPUImag
OpenGL在图元rasterazation之后,得到的是fragment,fragment不是最后的像素数据,但和像素对应;fragment需要经过一写了的处理,blend,texture,lighting...,才会得到最后的像素。用来缓存fragment数据的缓冲区,就是frame buffer。fragment相关的数据有color,stencil,depth等等,因此frame buff
UV420P) , NV12(YUV420SP)的方法,关于YUV的知识,可以看这里《YUV颜色编码解析》,同样会用到一些简单的OpenGL shader知识,可以看看OpenGL的着色器语言。为了书写方便,以下所谈的OpenGL特指OpenGL
s/游戏程序员定期处理齐次坐标。它们是标准三维向量的整齐扩展,并允许我们简化各种变换。但你真的知道,他们的意思是什么?通常,gamedevs描述了像这样的齐次坐标:“你添加第四个坐标到你的Vec3并调用它。哦,w通常设置为1.
OpenGL glTexImage2D 纹理生成函数注意点glTexImage2D 详解函数原型为:void glTexImage2D (GLenum
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