目录

  • 一、AI Navigation
  • (一)Agents
  • (二)Areas
  • (三)Bake
  • (四)Object
  • 二、Nav Mesh Agent
  • 三、Nav Mesh Obstacle
  • 四、Off Mesh Lik



一、AI Navigation

unity里navigation static选不了 unity中navigation在哪里_ai

(一)Agents

  • Name 当前类型名字
  • Radius 当前AI半径
  • Height 当前AI高度
  • Step Height 当前AI可跨越的最高台阶
  • Max Slope 当前AI可攀爬的最高坡度
    (不同的寻路AI选择了不同的类型时,AI就可以根据本身类型来选择不同的道路,Radius、Height可以理解为设置AI的胖瘦,高矮)

(二)Areas

unity里navigation static选不了 unity中navigation在哪里_游戏引擎_02


unity里navigation static选不了 unity中navigation在哪里_ai_03

(当AreaMask选择这三项时,AI会自己计算经过这几条路时的花费,从而选择走花费最小的那一条路)此组件会在下方具体介绍

(三)Bake

unity里navigation static选不了 unity中navigation在哪里_游戏引擎_04

  • Agent Radius:假定AI的半径,数值越小导航网格越小
  • Agent Height:假定AI的高度,比如AI高2米,门高1.7米,那么这个位置将不被生成导航网格
  • Max Slope:假定AI最大爬坡坡度,高于该坡度的斜坡不生成导航网格
  • Step Height :假定AI最高可跨越的台阶高度,高于该台阶将不生成导航网格连接面
    Generate Off Mesh Links:自动设置外链接(通常配合Object中的Generate Off Mesh Links使用)
    Drop Height——下落高度
    Jump Distance——跳跃距离
  • Manual Voxel Size:是否手动输入值来控制烘焙精细度
  • Voxel Size:精细度
  • Min Region Area:剔除未连接的小型导航网格区域。表面积小于该值的导航网格区域将被移除。
  • Height Mesh:由于导航网格是可行走空间的近似形状,因此在构建导航网格时会使某些特征扁平化(例如,楼梯可能在导航网格中显示为斜坡)。如果游戏需要更加准确,则应在烘焙导航网格时启用Height Mesh构建。但是,Height Mesh将在运行时占用内存和处理资源,并需要稍微更长一点的时间来烘焙导航网格。

(四)Object

unity里navigation static选不了 unity中navigation在哪里_优先级_05


选择所烘焙区域的类型

注意:烘焙之前需要将地面设置为Navigation Static,每次更改后都需要Back

二、Nav Mesh Agent

(寻路网格代理)

unity里navigation static选不了 unity中navigation在哪里_ai_06

参数

作用

Agent Type

代理类型

Base Offset

碰撞圆柱体相对于轴心点的偏移(拖一下就知道)

Steering

操作转向

Speed

移动速度

Angular Speed

转身速度

Acceleration

加速度

Stopping Distance

与目标距离间隔多少时停止

Auto Braking

抵达目标之前是否减速(防止出现刹不住车的情况)

Obstacle Avoidance

障碍回避

Radius

计算代理中心与其他代理或者游戏物体之间的距离

Height

代理在头顶障碍物下方通过所需的高度间隙。(门口或隧道的最小高度)

QualityPriority

选择避障质量。(None代理之间会忽略相互之间的碰撞)

Priority

优先权,指定代理在相互回避时的行为方式。代理会避开其他优先级较高的代理,并忽略其他优先级较低的代理。

Path Finding

寻路

Auto Traverse Off Mes

指定代理是否自动遍历网格外链接( Off Mesh Link)。

Auto Repath

自动重新路,当代理寻路失败时,自动重新寻路

Area Mask

区域蒙版,指定AI代理可寻路的区域。

三、Nav Mesh Obstacle

(寻路网格障碍物)

unity里navigation static选不了 unity中navigation在哪里_优先级_07


Shape : 形状,指定障碍物几何图形的形状

Center:调整形状位置

Size;障碍物大小

Carve(雕刻):允许 NavMesh 障碍物在 NavMesh 中创建一个孔。勾选后,才会在游戏中动态计算当前障碍物,不勾选,就相当于不启用

Move Threshold(移动阈值): 当障碍物的移动距离超过设置的值时,Unity会将其视为移动状态。使用此属性可设置该阈值距离来更新移动的雕孔。

Time To Stationary(静止时间):等待障碍物静止的时间(以秒为单位)

Carve Only Stationary (雕刻仅固定):启用此属性,只有在静止状态才会雕刻孔洞,不启用则是实时的雕刻孔洞,更加适合快速移动的障碍物

四、Off Mesh Lik

(网格外链接)

unity里navigation static选不了 unity中navigation在哪里_寻路_08


应用:用于处理寻路AI无法跨越又无法绕道的障碍,或者是某些路线的捷径。例如跳跃

Start:描述网格外链接起始位置的对象

End:描述网格外链接结束位置的对象

Cost Override:如果值为正,则在计算处理路径请求的路径成本时使用该值。否则,使用默认成本(此游戏对象所属区域的成本)

Bi-Directional:如果启用,则可以在任一方向上遍历链接,否则,只能按照从Start到End的方向遍历链接。

Activated:寻路AI是否使用该链接,默认为真,为假则禁用该链接。

Auto Update Positions:如果启用此属性,当端点动态移动时(运行时移动端点位置),网格外链接将重新连接到导航网格。如果禁用,即使移动了端点,链接也将保持在其起始位置。

Navigation Area:描述该链接的导航区域类型,通过此值,可以让AI自行判断此路是否可行。