Unity中连线
在unity中做连线的功能,有很多中做法。在这里总结一下,可能还有更好的方法,希望有好的方法就提出来共同进步。(说明:主要是拐直角的线的效果,而不是很华丽的线条效果。其实在虚拟现实项目中,这种效果还是经常用到的,比方说室内的电线连接情况等)
第一种:是unity中的辅助线。Gizmos,是用于在scene视图下可视化调试或辅助设置。这个就不多说了,在api中有详细介绍。注意的是:所有的绘制需要在OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数里完成。
第二种:是用LineRenderer,是用于在三维空间绘制自由浮动的线。优点就是可以自适应摄像机,就是始终面对着摄像机。但对于多个拐点时就存在断线的效果的情况,看上去很不舒服,只能每个点的连接需要两两连接效果会好点,但是拐点效果就不是很好。如下图可以直观说明。
第三种:是用GL,是底层的图像库。这个类进行底层的矩阵变换。常用的方法是GL代码放在OnPostRender()函数里面。这里讲的是如何画线,所以对于GL画线来说,不好的地方在于线条太细,无法调整线的粗细。我用GL举个例子!
代码如下:
View Code
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
5
6 ArrayList lines=new ArrayList();
7 // Use this for initialization
8 void Start () {
9 MeshFilter meshfilter=GetComponent("MeshFilter") as MeshFilter;
10 Mesh mesh=meshfilter.sharedMesh;
11 Vector3[] vertices=mesh.vertices;
12 int[] triangles=mesh.triangles;
13 for(int i=0;i<triangles.Length/3;i++)
14 {
15 lines.Add(vertices[triangles[i]]);
16 lines.Add(vertices[triangles[i*3+1]]);
17 lines.Add(vertices[triangles[i*3+2]]);
18 }
19 }
20 void OnRenderObject()
21 {
22 if (true)
23 {
24 GL.PushMatrix();
25 GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix);
26 GL.Begin(GL.LINES);
27 GL.Color(Color.blue);
28 for (int i = 0; i < lines.Count / 3; i++)
29 {
30 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3]);
31 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 1]);
32 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 1]);
33 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 2]);
34 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 2]);
35 GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3]);
36 }
37 GL.End();
38 GL.PopMatrix();
39 }
40 }
41
42 }
解释一下代码:
第一步,获取模型的所有顶点!
MeshFilter meshfilter=GetComponent("MeshFilter") as MeshFilter;//查找MeshFilter组建
Mesh mesh=meshfilter.sharedMesh;//获取mesh
Vector3[] vertices=mesh.vertices;//获取模型的所有顶点
int[] triangles=mesh.triangles;//三角形的所有顶点的索引(索引是在模型顶点数组的索引)
for(int i=0;i<triangles.Length;i++) //有triangles.Length/3个三角形
{
lines.Add(vertices[triangles[i]]);
}
第二步:绘制模型的顶点之间的网格线
绘制模型的网格线,就是绘制每个三角形的三条边,第一步已经把所有的三角形的边找出来了
,下面就开始绘制了,用GL绘制,那么就必须使用OnRenderObject()方法,
void OnRenderObject()
{
GL.PushMatrix();//压入矩阵
使用了transform.localToWorldMatrix这个矩阵,上面的顶点没有进行变换的,还是本地坐标的,在这儿做了转换!大家要注意的是 transform.localToWorldMatrix变换一个本地坐标的话,那么transform.position并没有参与变换顶点的工作!在DX和OPENGL中,localToWorldMatrix,那么物体的position都会参加变换的,这一点u3d做的不一样,呵呵!
我说的没有参与变换顶点的工作,是什么意思呢?
下面我举个例子!
transform.localToWorldMatrix*Vector3.forward那么在其它的程序中,是transform.position加上transform的旋转和缩放对Vector3.forward变换后的值,但是u3d却没有这样做!u3d中transform.localToWorldMatrix*Vector3.forward是用旋转和缩放对Vector3.forwad做了变换!*/
//在下面的这一句中明确的告诉大家,transform.position参加了变换!
GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix);
//用线条进行绘制
GL.Begin(GL.LINES);
//用蓝色进行绘制
GL.Color(Color.blue);
//绘制线,两个点组成一条线段
for (int i = 0; i < lines.Count / 3; i++)
{
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 1]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 1]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 2]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3 + 2]);
GL.Vertex((Vector3)lines[i * 3]);
}
//绘制结束
GL.End();
//抛出刚才压入的矩阵
GL.PopMatrix();
}
第四种:运用Sphere球体和Cylinder圆柱,通过控制缩放来画线,Sphere处理拐点,使其美观。
View Code
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using System.Collections.Generic;
4
5 public class DrawLineEX : MonoBehaviour
6 {
7 GameObject line;
8 GameObject corner;
9 Vector3[] wayPoint;
10 GameObject[] go;
11 GameObject lineClone;
12
13 float offsetScaleH = 0.0f;
14 float scaleValue;
15 float offsetScaleV = 0.005f;
16
17 public Transform port1;
18 public Transform port2;
19
20 public void Start()
21 {
22 scaleValue = 0.2f;
23 wayPoint = new Vector3[0];
24 go = new GameObject[0];
25 lineClone = new GameObject();
26 line = (GameObject)Resources.Load("Prefab/Line/Line");
27 corner = (GameObject)Resources.Load("Prefab/Line/Corner");
28
29 DrawDifLine(port1,port2,1,1,Color.blue);
30 LineRendererFunc();
31 }
32
33 //算了7个点,这个可以根据需求来改动自己所需要经过的点。portState参数是用来改变方向的
34 void DrawDifLine(Transform Selectpoint, Transform Mathpoint, float portState1, float portState2, Color color)
35 {
36 wayPoint = new Vector3[7];
37 wayPoint[0] = Selectpoint.position;
38
39 wayPoint[6] = Mathpoint.position;
40
41 Vector3 position1 = Selectpoint.TransformPoint(new Vector3(0, 0f, 3f * portState1));
42 wayPoint[1] = position1;
43
44 float y1 = Selectpoint.position.y + 2f;
45 Vector3 position2 = new Vector3(position1.x, y1, position1.z);
46 wayPoint[2] = position2;
47
48 Vector3 position3 = Mathpoint.TransformPoint(new Vector3(0, 0f, 3f * portState2));
49 wayPoint[5] = position3;
50
51 float y2 = Selectpoint.position.y + 2f;
52 Vector3 position4 = new Vector3(position3.x, y2, position3.z);
53 wayPoint[4] = position4;
54
55 Vector3 position5 = new Vector3(position4.x, y2, position2.z);
56 wayPoint[3] = position5;
57
58 DL(color, scaleValue);
59 }
60
61 //主要的画法。
62 void DL(Color lineColor, float lineSize)
63 {
64 go = new GameObject[(2 * wayPoint.Length - 3)];
65 int j;
66 //draw line
67 Vector3 centerPos = Vector3.zero;
68 for (j = 0; j < wayPoint.Length - 1; j++)
69 {
70 centerPos = (wayPoint[j] + wayPoint[j + 1]) / 2;
71 go[j] = (GameObject)Instantiate(line, centerPos, transform.localRotation);
72 go[j].renderer.material.color = lineColor;
73
74 go[j].transform.parent = lineClone.transform;
75 go[j].name = "Line" + j + 1;
76 go[j].transform.up = (go[j].transform.localPosition - wayPoint[j]).normalized;
77 float distance = Vector3.Distance(wayPoint[j], wayPoint[j + 1]);
78 go[j].transform.localScale = new Vector3(lineSize, distance / 2 + offsetScaleH, lineSize);
79 }
80
81 //draw port
82 for (int i = 1; i < wayPoint.Length - 1; i++)
83 {
84 centerPos = wayPoint[i];
85 go[j + i - 1] = (GameObject)Instantiate(corner, centerPos, transform.localRotation);
86 go[j + i - 1].renderer.material.color = lineColor;
87
88 go[j + i - 1].name = "Port" + i;
89 go[j + i - 1].transform.parent = lineClone.transform;
90 go[j + i - 1].transform.localScale = new Vector3(lineSize, lineSize, lineSize);
91 }
92 }
93
94 //GL
95 public Material mat;
96 void OnPostRender() {
97 if (!mat) {
98 Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");
99 return;
100 }
101 GL.PushMatrix();
102 mat.SetPass(0);
103 GL.LoadOrtho();
104 GL.Begin(GL.LINES);
105 GL.Color(Color.red);
106 GL.Vertex(Vector3.zero);
107 GL.Vertex(Vector3.one);
108 GL.End();
109 GL.PopMatrix();
110 }
111
112 //LineRenderer
113 void LineRendererFunc()
114 {
115 GameObject obj = new GameObject();
116 LineRenderer lineRenderer;
117 lineRenderer = obj.AddComponent<LineRenderer>();
118 lineRenderer.useWorldSpace = false;//是否使用世界坐标,true的话,自身坐标将被忽略。
119 lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));
120 lineRenderer.SetColors(Color.red, Color.yellow);//设置颜色,一个是起始和终止颜色。
121 lineRenderer.SetVertexCount(7);//设置线段数量,可以根据需求来动态改变,灵活改变。
122
123 for (int i = 0; i < wayPoint.Length; i++)
124 {
125 lineRenderer.SetPosition(i, wayPoint[i]);
126 }
127 }
128
129 }
代码如下:对代码中主要部分做了解释,如果有不明白的可以留言或者在api中查到。
第五种:用Vectrosity插件,这个插件是基于lineRenderer的,是一个很好的插件对于画线来说。后续中。。。。。
源码:
如有不对的地方,还请指教,呵呵!