各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。

本文对该2D项目中战斗底层组件的开发及设计思路做一个总结,希望各路同行多多交流,各路大佬多多指点。

实例特征分析

首先对于各个能够参加战斗的实例来说,比如能主动攻击的主角、能够和主角战斗的怪物,都需要一种手段(component in unity)来施加"攻击"这个语义的动作,以及受到来自攻击者的"被攻击"的动作。故笔者初步设计一个组件来表达这两种语义。

unity JsonUtility 二维数组 用什么替代 unity 2d组件_2d

接着,一个显然的问题出现了,单一职责原则,战斗组件承担了攻击函数的调用和受伤函数的调用两种逻辑语义,那有没有一种需求,只需要攻击需求而不需要受击需求呢,显然,比如只能挨打的宝箱、只能攻击的机关等等。于是,设计变成了这样:

unity JsonUtility 二维数组 用什么替代 unity 2d组件_2d_02

 

攻击组件提供对单体伤害、对范围内伤害、击退、施加异常效果、施加元素攻击等基本攻击接口。

受击组件拥有一个记录当前帧所有攻击信息的栈,以供高层组件调用,同时提供受击、以及栈操作等接口。

类图如下

unity JsonUtility 二维数组 用什么替代 unity 2d组件_初始化_03

 

小作坊,意思到了就行2333

这样,在敌人的AI脚本中,或者是主角的技能脚本中,就可以调用相应的函数来执行不同的技能逻辑伤害效果。

最后给出代码:

using UnityEngine;

public class CanFight : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// CanFight类中范围攻击最多一次可以攻击多少个目标
    /// </summary>
    public const int ENMEIES_MAX_NUM_ONEATTACK = 32;
    /// <summary>
    /// 检测敌人碰撞体的筛选器,作为Collider2D.OverlapLayer()的第一个参数。具体作用见Unity API。
    /// </summary>
    private ContactFilter2D filter = new ContactFilter2D();

    private bool isInitialized = false;

    /// <summary>
    /// 构造函数,初始化筛选器的配置
    /// </summary>
    public void Initiailize(string[] layerNames)
    {
        filter.useNormalAngle = false;
        filter.useDepth = false;
        filter.useOutsideDepth = false;
        filter.useOutsideNormalAngle = false;
        filter.useTriggers = false;

        filter.useLayerMask = true;

        LayerMask targetLayer = 0;
        foreach(string layername in layerNames)
        {
            targetLayer ^= 1 << LayerMask.NameToLayer(layername);
        }
        //Debug.Log("在" + gameObject.name + "中,可攻击到的层为" + System.Convert.ToString(targetLayer,2));

        filter.layerMask = targetLayer;
        //32个bit表示32个层,左移表示筛选需要哪个层

        isInitialized = true;
    }

    /// <summary>
    /// 对一个能够战斗的目标造成伤害,作为底层私有函数被调用
    /// </summary>
    /// <param name="target">造成伤害的目标</param>
    /// <param name="damage">造成输入数值的伤害</param>
    /// <param name="interruptType">攻击打断类型,默认为无打断</param>
    /// <returns>返回造成了多少伤害,具体用法有待进一步讨论</returns>
    public int Attack(CanBeFighted target, int damage, AttackInterruptType interruptType = AttackInterruptType.NONE, ElementAbilityManager.Element element = ElementAbilityManager.Element.NULL)
    {
        if(!isInitialized)
        {
            Debug.LogError("在" + gameObject.name + "物体中,CanFight组件未初始化!");
        }
        return target.BeAttacked(gameObject, damage, interruptType, element);
    }

    /// <summary>
    /// 范围性攻击,实现方法为输入表示范围的Collier2D,检测范围内的每个拥有CanBeFighted的敌人,调用BeAttacked
    /// </summary>
    /// <param name="area">表示攻击范围的collier2d, 应该为trigger态</param>
    /// <param name="damage">该次范围攻击造成了多少伤害</param>
    /// <param name="interruptType">该次攻击为何种打断类型</param>
    /// <returns>返回攻击到的敌人对象的CanBeFighted组件的数组</returns>
    public CanBeFighted[] AttackArea(Collider2D area, int damage, AttackInterruptType interruptType = AttackInterruptType.NONE, ElementAbilityManager.Element element = ElementAbilityManager.Element.NULL)
    {
        //输入范围需要Trigger才行
        if(!area.isTrigger)
        {
            Debug.LogError("在" + gameObject.name + "释放范围攻击时,输入的collider2d并不是trigger态");
            return null;
        }

        Collider2D[] enemies = new Collider2D[ENMEIES_MAX_NUM_ONEATTACK];
        int enemiesNumber = area.OverlapCollider(filter, enemies);

        if(enemiesNumber != 0)
        {
            Debug.Log("攻击碰到敌人");

            CanBeFighted[] enemiesAttacked = new CanBeFighted[enemiesNumber];
            CanBeFighted enemyBody;
            //对碰到的敌人进行以下操作,如果敌人有CanBeFighted组件,则施加攻击,否则报错

            for(int i = 0; i < enemiesNumber; i++)
            {

                if (enemies[i].TryGetComponent<CanBeFighted>(out enemyBody))
                {
                    Attack(enemyBody, damage, AttackInterruptType.NONE, element);
                    enemiesAttacked[i] = enemyBody;
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("在" + gameObject.name +
                        "释放范围攻击时,这些物体被检测为敌人,但是没有CanBeFighted组件" + enemies[i].gameObject.name);
                }
            }
            return enemiesAttacked;
        }

        return null;
    }

    public CanBeFighted[] AttackArea(Collider2D area, int damage, CanBeFighted[] hasAttacked, AttackInterruptType interruptType = AttackInterruptType.NONE, ElementAbilityManager.Element element = ElementAbilityManager.Element.NULL)
    {
        //输入范围需要Trigger才行
        if (!area.isTrigger)
        {
            Debug.LogError("在" + gameObject.name + "释放范围攻击时,输入的collider2d并不是trigger态");
            return null;
        }

        Collider2D[] enemies = new Collider2D[ENMEIES_MAX_NUM_ONEATTACK];
        int enemiesNumber = area.OverlapCollider(filter, enemies);

        if (enemiesNumber != 0)
        {
            Debug.Log("攻击碰到敌人");

            CanBeFighted[] enemiesAttacked = new CanBeFighted[enemiesNumber];
            CanBeFighted enemyBody;
            //对碰到的敌人进行以下操作,如果敌人有CanBeFighted组件,则施加攻击,否则报错

            for (int i = 0; i < enemiesNumber; i++)
            {
                if (enemies[i].TryGetComponent<CanBeFighted>(out enemyBody))
                {
                    Attack(enemyBody, damage, AttackInterruptType.NONE, element);
                    enemiesAttacked[i] = enemyBody;
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("在" + gameObject.name +
                        "释放范围攻击时,这些物体被检测为敌人,但是没有CanBeFighted组件" + enemies[i].gameObject.name);
                }
            }
            return enemiesAttacked;
        }

        return null;
    }