各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。
本文对该2D项目中战斗底层组件的开发及设计思路做一个总结,希望各路同行多多交流,各路大佬多多指点。
实例特征分析
首先对于各个能够参加战斗的实例来说,比如能主动攻击的主角、能够和主角战斗的怪物,都需要一种手段(component in unity)来施加"攻击"这个语义的动作,以及受到来自攻击者的"被攻击"的动作。故笔者初步设计一个组件来表达这两种语义。
接着,一个显然的问题出现了,单一职责原则,战斗组件承担了攻击函数的调用和受伤函数的调用两种逻辑语义,那有没有一种需求,只需要攻击需求而不需要受击需求呢,显然,比如只能挨打的宝箱、只能攻击的机关等等。于是,设计变成了这样:
攻击组件提供对单体伤害、对范围内伤害、击退、施加异常效果、施加元素攻击等基本攻击接口。
受击组件拥有一个记录当前帧所有攻击信息的栈,以供高层组件调用,同时提供受击、以及栈操作等接口。
类图如下
小作坊,意思到了就行2333
这样,在敌人的AI脚本中,或者是主角的技能脚本中,就可以调用相应的函数来执行不同的技能逻辑伤害效果。
最后给出代码:
using UnityEngine;
public class CanFight : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// CanFight类中范围攻击最多一次可以攻击多少个目标
/// </summary>
public const int ENMEIES_MAX_NUM_ONEATTACK = 32;
/// <summary>
/// 检测敌人碰撞体的筛选器,作为Collider2D.OverlapLayer()的第一个参数。具体作用见Unity API。
/// </summary>
private ContactFilter2D filter = new ContactFilter2D();
private bool isInitialized = false;
/// <summary>
/// 构造函数,初始化筛选器的配置
/// </summary>
public void Initiailize(string[] layerNames)
{
filter.useNormalAngle = false;
filter.useDepth = false;
filter.useOutsideDepth = false;
filter.useOutsideNormalAngle = false;
filter.useTriggers = false;
filter.useLayerMask = true;
LayerMask targetLayer = 0;
foreach(string layername in layerNames)
{
targetLayer ^= 1 << LayerMask.NameToLayer(layername);
}
//Debug.Log("在" + gameObject.name + "中,可攻击到的层为" + System.Convert.ToString(targetLayer,2));
filter.layerMask = targetLayer;
//32个bit表示32个层,左移表示筛选需要哪个层
isInitialized = true;
}
/// <summary>
/// 对一个能够战斗的目标造成伤害,作为底层私有函数被调用
/// </summary>
/// <param name="target">造成伤害的目标</param>
/// <param name="damage">造成输入数值的伤害</param>
/// <param name="interruptType">攻击打断类型,默认为无打断</param>
/// <returns>返回造成了多少伤害,具体用法有待进一步讨论</returns>
public int Attack(CanBeFighted target, int damage, AttackInterruptType interruptType = AttackInterruptType.NONE, ElementAbilityManager.Element element = ElementAbilityManager.Element.NULL)
{
if(!isInitialized)
{
Debug.LogError("在" + gameObject.name + "物体中,CanFight组件未初始化!");
}
return target.BeAttacked(gameObject, damage, interruptType, element);
}
/// <summary>
/// 范围性攻击,实现方法为输入表示范围的Collier2D,检测范围内的每个拥有CanBeFighted的敌人,调用BeAttacked
/// </summary>
/// <param name="area">表示攻击范围的collier2d, 应该为trigger态</param>
/// <param name="damage">该次范围攻击造成了多少伤害</param>
/// <param name="interruptType">该次攻击为何种打断类型</param>
/// <returns>返回攻击到的敌人对象的CanBeFighted组件的数组</returns>
public CanBeFighted[] AttackArea(Collider2D area, int damage, AttackInterruptType interruptType = AttackInterruptType.NONE, ElementAbilityManager.Element element = ElementAbilityManager.Element.NULL)
{
//输入范围需要Trigger才行
if(!area.isTrigger)
{
Debug.LogError("在" + gameObject.name + "释放范围攻击时,输入的collider2d并不是trigger态");
return null;
}
Collider2D[] enemies = new Collider2D[ENMEIES_MAX_NUM_ONEATTACK];
int enemiesNumber = area.OverlapCollider(filter, enemies);
if(enemiesNumber != 0)
{
Debug.Log("攻击碰到敌人");
CanBeFighted[] enemiesAttacked = new CanBeFighted[enemiesNumber];
CanBeFighted enemyBody;
//对碰到的敌人进行以下操作,如果敌人有CanBeFighted组件,则施加攻击,否则报错
for(int i = 0; i < enemiesNumber; i++)
{
if (enemies[i].TryGetComponent<CanBeFighted>(out enemyBody))
{
Attack(enemyBody, damage, AttackInterruptType.NONE, element);
enemiesAttacked[i] = enemyBody;
}
else
{
Debug.LogError("在" + gameObject.name +
"释放范围攻击时,这些物体被检测为敌人,但是没有CanBeFighted组件" + enemies[i].gameObject.name);
}
}
return enemiesAttacked;
}
return null;
}
public CanBeFighted[] AttackArea(Collider2D area, int damage, CanBeFighted[] hasAttacked, AttackInterruptType interruptType = AttackInterruptType.NONE, ElementAbilityManager.Element element = ElementAbilityManager.Element.NULL)
{
//输入范围需要Trigger才行
if (!area.isTrigger)
{
Debug.LogError("在" + gameObject.name + "释放范围攻击时,输入的collider2d并不是trigger态");
return null;
}
Collider2D[] enemies = new Collider2D[ENMEIES_MAX_NUM_ONEATTACK];
int enemiesNumber = area.OverlapCollider(filter, enemies);
if (enemiesNumber != 0)
{
Debug.Log("攻击碰到敌人");
CanBeFighted[] enemiesAttacked = new CanBeFighted[enemiesNumber];
CanBeFighted enemyBody;
//对碰到的敌人进行以下操作,如果敌人有CanBeFighted组件,则施加攻击,否则报错
for (int i = 0; i < enemiesNumber; i++)
{
if (enemies[i].TryGetComponent<CanBeFighted>(out enemyBody))
{
Attack(enemyBody, damage, AttackInterruptType.NONE, element);
enemiesAttacked[i] = enemyBody;
}
else
{
Debug.LogError("在" + gameObject.name +
"释放范围攻击时,这些物体被检测为敌人,但是没有CanBeFighted组件" + enemies[i].gameObject.name);
}
}
return enemiesAttacked;
}
return null;
}