Opengl ES 可以理解为是在嵌入式设备上工作的一层用于处理图形显示的软件,是Opengl 的缩水版本。
下图是它的工作流程示意图:
注意图中手机左边的EGL Layer
Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系统)的软件。它如果想调用与系统相关,与硬件相关的操作,并不是通过直接访问操作系统,而是经过了一个中间层,即 EGL Layer,这个EGL layer当然也是Opengl es不可分割的一部分,失去了它,自然也就失去了和操作系统交互的方式了。不同的系统,要实现自己的EGL,比如在IOS系统下,定义了一个EAGL对象来实现EGL;在Android平台下,定义了GLView类,通过GLView.EGLContextFactory来提供EGL。EGL究竟提供了哪些内容,可以参考这个官方链接。
Opengl ES 3.0这个软件的一代即1.1版本,使用的是固定式流水线;目前的2.0/3.0版本可理解为可修改式流水线。流水线这个词非常适合描述这个软件的工作流程,其实就是个标准的代码顺序执行的过程吧,应该是和并行相对的词。
先看看这个固定流水线的图:
后续的解读会逐步展开每一个阶段的具体过程。
可编程流水线。
所谓“可修改”在程序员看来自然就是可编程了,所谓可编程,就是可以开放方法,可以让开发者自定义方法,这个写出来的方法,就是程序代码了。普通代码是在CPU下运行,让CPU去处理代码。而这种为渲染流水线制作的代码,是放在GPU上运行的,被称为 Shader 。
在前述固定管线长长的流水作业过程中,可编程管线强制要求上层应用程序员使用Shader来完成其中的某些步骤。
简单提下 Shader
Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fragment processor,分别用来处理Vertex shader executable和Fragment shader executable。注意,Opengl ES 3.0不支持Geometry Shader。上图中,紫色部分就是可执行体了,即 executable .
不同平台上的开发
1.Android。可以使用包含了OpenGL es的基于java的框架来使用java语言实现相关功能。还可以使用Native Developement Kit(NDK)来使用C/C++语言开发,这个时候JNI会作为JAVA核心框架与NDK C++代码之间的桥梁。
2.IOS。Opengl es 3.0在IOS 7以及以后的版本里进行了完整的实现。也就是Iphone 5s以后的版本。Mac系统提供了Xcode IDE来开发IOS应用,可以发布到iphone,ipad,ipod上,opengl es 3.0要求xcode 5以上版本。即IOS7 SDK + XCODE 5.0