文章目录

  • 1 定义
  • 2 几何意义
  • 3 向量a·向量b = xaxb+yayb+zazb
  • 4 应用案例
  • 4.1 求两向量的夹角
  • 4.2 判断两向量是否垂直
  • 4.3 判断NPC是否在攻击范围内
  • 4.4 已知入射光线和表面法线求反射光线
  • 5 项目


1 定义

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity 判断两个向量交点


可知,点积得到的是一个标量,这个标量代表什么呢?

2 几何意义

如果unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_02为单位向量,则表示向量unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_03在向量unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_02上的投影长度。

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_点积_05

3 向量a·向量b = xaxb+yayb+zazb

上面这公式是怎么来的?


unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity_06


根据余弦定理有

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity 判断两个向量交点_07


所以

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_点积_08

4 应用案例

4.1 求两向量的夹角

已知向量

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity_06


根据点积的定义,则有

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_10


当然,这个方法Unity已经帮我封装好了,咱们要求两个向量的夹角,直接用Vector3.Angle这个方法就好。Vector3.Angle的源码如下,可以看到其内部其实就是实现了上面这个公式。

/// <summary>
    ///   <para>Returns the angle in degrees between from and to.</para>
    /// </summary>
    /// <param name="from">The vector from which the angular difference is measured.</param>
    /// <param name="to">The vector to which the angular difference is measured.</param>
    /// <returns>
    ///   <para>The angle in degrees between the two vectors.</para>
    /// </returns>
    public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to)
    {
      float num = (float) Math.Sqrt((double) from.sqrMagnitude * (double) to.sqrMagnitude);
      if ((double) num < 1.00000000362749E-15)
        return 0.0f;
      return (float) Math.Acos((double) Mathf.Clamp(Vector3.Dot(from, to) / num, -1f, 1f)) * 57.29578f;
    }

4.2 判断两向量是否垂直

两向量垂直时,两者夹角为90°,而cos90° = 0,故unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_03·unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_02 =0。
换句话说,只要unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_03unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_02均不为空向量,只要unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_03·unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_02

4.3 判断NPC是否在攻击范围内

假设玩家的攻击范围为左右各60°,最大攻击半径为10。设玩家的位置为A(xa , ya, za),怪兽的位置为B(xb, yb, zb),判断怪兽是否在人的攻击范围内?
很简单,先判断两者的距离是否小于10,若大于则不在攻击范围内。
再判断unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_17与玩家前方的夹角是否小于30°,若大于则不在攻击范围内,若小于等于则在攻击范围内。
代码也很简单,两者的距离可通过Vector3.Distance求得,unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_17与玩家前方的夹角通过Vector3.Angle求得,代码如下。

// 判断targetPos是否在视线范围内
public bool IsInView(Vector3 targetPos)
{
    // 玩家位置
    Vector3 selfPos = m_GameObject.transform.position;

    if (Vector3.Distance(selfPos, targetPos) > 10f)
        return false;

    Vector3 loorDir = targetPos - selfPos;
    if (Vector3.Angle(loorDir, m_GameObject.transform.forward) < 30f)
        return true;

    return false;
}

然后在Unity中测试一下。可以看到,咱们的分析是正确的。

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity_19

4.4 已知入射光线和表面法线求反射光线

如图,已知入射光线unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity_20和表面法线unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_21(假定为单位向量),求反射光线unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_点积_22

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_23


直接看计算过程。

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_24



unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_点积_25


上面这公式怎么来的?还记得点积的几何意义吗?

如果unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity 判断两个向量交点_26为单位向量,则表示向量unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_27在向量unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity 判断两个向量交点_26上的投影长度。

这里的unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity 判断两个向量交点_29的长度不正好是unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_30在单位向量unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_21上的投影长度么。unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity 判断两个向量交点_29的长度求到后,再乘以它的方向unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_向量_21,咱们就求到unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity 判断两个向量交点_29了。

完整的推导如下。

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_unity_35


代码如下:

/// <summary>
/// 计算反射光线
/// </summary>
/// <param name="lightDir">入射光线</param>
/// <param name="normalDir">表面法线(单位向量)</param>
/// <returns>反射光线</returns>
private Vector3 CalcReflectDir(Vector3 lightDir, Vector3 normalDir)
{
    return lightDir - 2 * Vector3.Dot(lightDir, normalDir) * normalDir;
}

在Unity中验证一下。

unity 判断两个向量交点 unity求向量夹角_Vector3_36