作者: Alan Thorn


现在是时候来构建(Build)游戏了,构建(Build)是指将游戏进行编译和打包,使得游戏成为一个独立的,可以自执行的形式,玩家在没有Unity编辑器的情形下就可以运行这个游戏。通常情况下,在开发游戏时,就应该考虑到这个游戏的运行环境(例如Windows、iOS、Android及其他),要知道这是在设计阶段就应该决定的,而不是在开发结束时才想到的问题。虽然我们经常听说Unity是一种“一次开发,随处运行”的工具,但其实这个口号可能会带来负面的效果,尽管它宣称在游戏做好了之后,就可以像在桌面系统上一样轻松地在任何平台上运行这个游戏。

不幸的是,问题并非如此简单,能够在桌面系统运行良好的游戏,不一定能在手机上完美运行。反之亦然,主要是由于这些系统硬件之间和行业标准之间存在着巨大差异。考虑到这些差异,我们把主要精力放在Windows和Mac等桌面平台上,暂时不考虑手机和游戏机等平台。如果想创建一个在桌面平台上运行的游戏,可以在菜单栏上依次选择“File | Build Settings”,如图2.36所示。

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之后,“Build Settings”对话框就会显示出来,这个界面中包含了3个主要的区域,“Scenes In Build”区域中列出了在进行游戏构建时会包括的所有场景,注意是所有的场景,并不考虑这个场景是否真的可以被玩家访问。总之,如果在游戏中需要一个场景,那么这个场景必须出现在列表中,最开始的时候,这个列表是空的,如图2.37所示。

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可以从项目(Project)面板上将场景资源拖曳到“Scenes In Build”列表中,这样就可以轻松地将场景添加进来。对于金币采集游戏,需要将“Level_01 scene”添加到列表中。当场景添加进来以后,Unity中就会自动为其分配一个编号,这个编号的值取决于它在列表中的顺序。0代表最高的场景,1代表紧随其后的那个场景,以此类推。最高的场景就是开始的场景,也就是说,当游戏在生成之后运行时,会从编号为0的scene开始。因此,scene0通常也就是游戏的序篇或者介绍场景,如图2.38所示,在“Build Settings”对话框中添加了一个关卡。

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接下来,在“Build Settings”对话框的左侧的“Platform”列表框中选择游戏运行的目标平台。对于桌面系统来说,应该选择“PC, Mac & Linux Standalone”,这也是默认的选项,然后在右侧的“Target Platform”下拉列表框中选择Windows、Linux,或者Mac OS X中的一项,这要取决于所使用的系统,如图2.39所示。

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如果之前在多个平台上对游戏进行过测试,或者在其他的平台例如Android和iOS上进行过测试,就可以使用左下角的“Switch Platform”按钮。当在Platform中选择了一个选项之后,这个按钮就有可能被激活了。如果这个按钮被激活了,那么可以单击“Switch Platform”按钮来向Unity确认,如图2.40所示,Unity会花费一点时间来将资源配制成可以在选中平台上运行的程序。

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在首次进行构建之前,想要查看一些与玩家相关的重要构建参数,例如游戏分辨率、游戏质量设置、可执行文件图标、相关信息以及其他设置,可以在“Build”对话框中选中“Player Settings”对游戏玩家设置进行调整。现在已经在对象检查(Inspector)面板中显示“Player Settings”了。同样,也可以在菜单栏上选中“Edit | Project Settings | Player”来完成这个操作,如图2.41所示。

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在“Player Settings”选项中,可以设置“Company Name”和“Product Name”这两个参数,它们将会成为内置在这个可执行文件中的信息。同样如果需要,还可以为这个游戏指定一个图标,为鼠标光标指定一个图像。对于这个采集游戏,后面的两项设置将不进行设定,如图2.42所示。

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“Resolution and Presentation”选项卡也是十分重要的,因为在这里可以设置游戏屏幕的大小以及在游戏启动的时候是否同时出现分辨率(Resolution)对话框。在这个选项卡中,可以看到“Default Is Full Screen”选项已经处于被选中状态,这意味着游戏将会以一个全屏幕的形式运行,而不是在一个较小的可移动的窗口中运行。此外,将“DisPlay Resolution Dialog”下拉列表框设置为“Enabled”,如图2.43所示。设置完成后,在游戏开始时就会出现一个选项屏幕,允许用户对目标分辨率和屏幕大小以及一些自定义控制进行选择。如果构建最终版本,则需要禁用这个选项,按照自定义的屏幕选项设置进行游戏。不过,对于构建测试版本,分辨率对话框是一个十分有用的功能,它可以实现在各种不同大小的屏幕中测试游戏。

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现在已经为第一个游戏的编译构建做好了准备。接下来,单击“Build Settings”对话框中的“Build”按钮,或者从应用程序菜单上依次选择“File | Build & Run”。之后Unity会弹出一个保存对话框,在这个保存对话框中需要指定生成文件在硬盘上的存储位置,选择一个位置,然后单击“Save”,构建的过程就完成了。有时这个过程会产生错误,错误信息以红色的字体显示在控制台窗口。这是有可能会发生的,例如,试图将文件保存到一个只读硬盘区域,或者空间不足,又或者没有在该计算机上的管理权限等。不过,如果游戏在编辑器中能正常运行,一般在构建过程中也都会成功,如图2.44所示。

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当构建过程结束时,Unity会在指定位置创建一个新的文件。如果是Windows操作系统,产生的就是图2.45所示的一个可执行文件和一个文件夹。注意,这两者都是必要的,而且两者是相互依存的。如果希望其他人在不安装Unity的情况下就可以进行这个游戏,就需要将可执行文件和相关的文件夹都发给用户。

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在游戏运行中,“Resolution”对话框将会显示,这里假设已经在“Player Settings”中将“DisPlay Resolution Dialog”选项设置为“Enabled”(见图2.46)。用户可以选择游戏分辨率、游戏质量、输出显示器以及对玩家控制进行配置。

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当单击“Play”按钮时,游戏就会在默认的全屏模式下开始运行了。游戏现在已经完成了,而且构建成功了。现在可以将这个游戏发给自己的朋友和家人们进行测试了!效果如图2.47所示。

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当不想再玩这个游戏时如何才能退出呢?现在这个游戏中并没有Quit按钮或者主菜单。在Windows操作系统中,需要按下键盘上的“Alt + F4”组合键。如果是在Mac系统中,可以按下“Cmd + Q”组合键。如果是Ubuntu,按下“Ctrl + Q”组合键。