java 汽车行驶方法 java-racing_java 汽车行驶方法

想象一下,有一个双面白板,可以翻转显示一侧或另一侧。前面是显示器(玩家看到的屏幕),而背面是隐藏的,只有计算机可以“看到”它。每一帧,都在背面(内存中)绘制所有图画 - 每个角色,每个子弹,每个闪耀的光线等等。然后,当完成后,将白板翻转并显示(将所有图片数据从内存拷贝到屏幕上)

项目源码

项目源码

游戏配置信息类

Config.java 没什么解释的。

package config;

public class Config {
	public final static String TITEL = "fight_to_the_end";
	public final static String VERSION = "v1.0";
	
	public final static byte BUFFERS = 2;
	public final static int FPS = 60;

	public final static boolean DEBUG = true;
}

主函数Main.java

package main;


public class Main
{ 
	public static void main(String  [] args)
	{
		GameApp app = new GameApp();
	}

}

创建了一个GameApp对象,GameApp对象是我们游戏的主循环。
GameApp.java

package main;

import config.Config;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;


public class GameApp {
	private boolean _gameRunning = true;
	private Frame _frm;

	public GameApp(){
		try{
			_frm = new Frame();
			_frm.setUndecorated(true);
			_frm.setIgnoreRepaint(true);
			_frm.setTitle("");

			JButton button = new JButton("close");
			button.addActionListener(new ActionListener() {
				public void actionPerformed(ActionEvent e) {
					_gameRunning = false;
					_frm.dispose();
				}
			});
			_frm.add(button);
			_frm.setSize(800,600);
			_frm.setLocation(100, 100);
			_frm.setVisible(true);
			_frm.setResizable(false);
			_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);
	        _gameLoop();

		}catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
		}finally{
			System.exit(0);
		}
	}

GameApp构造函数主要做了2件事:
1.创建游戏窗口;
2.启动game主循环_gameLoop()

_frm = new Frame();
            _frm.setUndecorated(true);
            _frm.setIgnoreRepaint(true);
            _frm.setTitle("");

            JButton button = new JButton("close");
            button.addActionListener(new ActionListener() {
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    _gameRunning = false;
                    _frm.dispose();
                }
            });
            _frm.add(button);
            _frm.setSize(800,600);
            _frm.setLocation(100, 100);
            _frm.setVisible(true);
            _frm.setResizable(false);
            _frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);
            _gameLoop();

创建窗体,设置窗体大小,位置,可见性,窗口上添加了一个大按钮,点击后可以关闭本窗体。

其中比较重要的一行代码是:

_frm.createBufferStrategy(Config.BUFFERS);

设置窗体的缓冲策略为双缓冲。就是我们先将游戏每一帧(包含很多图片,我们下一节详细介绍)的全部数据,先全部画在内存中,再一次性的粘贴到屏幕上。这样可以提高绘制效率,减少屏幕闪烁。
想象一下,有一个双面白板,可以翻转显示一侧或另一侧。前面是显示器(玩家看到的屏幕),而背面是隐藏的,只有计算机可以“看到”它。每一帧,都在背面(内存中)绘制所有图画 - 每个角色,每个子弹,每个闪耀的光线等等。然后,当完成后,将白板翻转并显示(将所有图片数据从内存拷贝到屏幕上)。

接下来我们看_gameLoop()方法:

private void _gameLoop(){
		BufferStrategy buff = _frm.getBufferStrategy();
		while(_gameRunning){
			Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics();

			// Rendering
			_initRendering(g);

			if(Config.DEBUG){
				_displayInfoText(g);
			}

			g.dispose();

			if (!buff.contentsLost())
		    {
				buff.show();
		    }
			Toolkit.getDefaultToolkit().sync();

		    try {
                Thread.sleep(1);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
		}
	}
	private void _initRendering(Graphics2D g){
		g.setColor(Color.black);
		g.fillRect(0, 0, 800, 600);
	}

	private void _displayInfoText(Graphics2D g){
		g.setColor(Color.white);
		g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20);
	}

该方法整体结构是一个死循环,每次循环Thread.sleep(1); 让主线程睡眠1毫秒,让出cpu时间片;让其他进程得到执行,防止cpu使用率过高。

Graphics2D g = (Graphics2D)buff.getDrawGraphics();

            // Rendering
            _initRendering(g);

            if(Config.DEBUG){
                _displayInfoText(g);
            }

            g.dispose();

在内存中描画:填充一个黑色矩形,并且显示一个白色的字符串。

if (!buff.contentsLost())
            {
                buff.show();
            }
            Toolkit.getDefaultToolkit().sync();

将内存中的图像,粘贴到屏幕上。

本节最终效果

运行程序,显示一个黑窗体,点击任意位置,窗体关闭。