1、基本操作演练【建议做】
- 下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景
- 在 Asset Store 中下载 Fantasy Skybox FREE ,下载完成后导入
- 创建一个Terrian对象,并使用如下的 Brushes 工具绘制山
- 绘制效果如下:
在这里插入图片描述
- 在 Asset Store 中下载 Mobile Tree Package ,下载完成后导入
- 在地形的Inspector界面,点击Edit Trees→Add Tree,将导入的预制树添加进去,然后用Brush添加即可
- 添加完效果如下:
- 点击Edit Details→Add Grass Texture,选择预制好的草,然后用Brush添加即可
但此时遇到一个小问题,用Brush添加后看不到,百度以后才知道是因为草太小了,在Scene界面放大以后可以才可以看到(😓
- 最终效果:
(草因为太小了,看不到...)
- 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用
- Camera:
通过Camera来观察游戏世界。 - Light:
光源,可以用来照明也可用于添加阴影 - Empty空对象
空对象多被用于当做载体,例如挂载游戏脚本、成为其他对象的父对象等。 - Cube等3D Object:
搭建游戏世界的组成元素,通过设置其Transform等属性来变换它们的位置、形态等。 - Terrain等:
即是组成元素,又是编辑工具,例如Terrain本身是地图,然后又附带了绘制地图的各项工具(造山、造草等)。 - 除了直接在Unity3d中控制和改变对象的属性,我们还需要编写脚本来控制各种对象。
2、牧师与魔鬼 动作分离版
【2019开始的新要求】:设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束
- 该版本改进的目的:
- 把每个需要移动的游戏对象的移动方法单独拿出来,建立一个动作管理器来管理不同的移动方法。
- 当动作很多或是需要做同样动作的游戏对象很多的时候,使用动作管理器可以让动作很容易管理,也提高了代码复用性。
- 上一个版本中,每一个可移动的游戏对象的组件都有一个Move脚本,当游戏对象需要移动时候,游戏对象自己调用Move脚本中的方法让自己移动。
而动作分离版中剥夺了游戏对象自己调用动作的能力,而是建立一个动作管理器,通过场景控制器(Controllor)把需要移动的游戏对象传递给动作管理器,让动作管理器去移动游戏对象。
- 具体实现如下:
Actions.cs:
- SSAction是所有动作的基类,代码如下:
public class SSAction : ScriptableObject // 所有动作的父类
{
public bool enable = true;
public bool destroy = false;
public GameObject gameobject;
public Transform transform;
public ISSActionCallback callback; // 回调函数
protected SSAction() { } // 使SSAction不会被new
// 子类重写这两个函数
public virtual void Start() {
throw new System.NotImplementedException();
}
public virtual void Update() {
throw new System.NotImplementedException();
}
}
- SSMoveToAction使对象以一定的速度向目的地移动,代码如下:
public class SSMoveToAction : SSAction // 移动类
{
public Vector3 target; // 目的地
public float speed; // 移动速度
private SSMoveToAction() { }
public static SSMoveToAction GetSSAction(Vector3 target, float speed) {
SSMoveToAction action = ScriptableObject.CreateInstance<SSMoveToAction>();
action.target = target;
action.speed = speed;
return action;
}
public override void Update() {
this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
if (this.transform.position == target) {
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this); //告诉动作管理或动作组合该动作已完成
}
}
public override void Start() {
}
}
- ISSActionCallback是动作管理者和动作的回调接口。当动作完成的时候,动作会调用这个接口,告诉动作管理者,当前动作已完成,然后动作管理者对下一个动作进行处理。动作管理者继承并实现接口。代码如下:
public interface ISSActionCallback
{
void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null);
}
- SequenceAction继承了SSAction基类和ISSActionCallback,实现角色移动的组合动作,代码如下:
public class SequenceAction : SSAction, ISSActionCallback
{
public List<SSAction> sequence;
public int repeat = -1; // 无限循环做组合中的动作
public int start = 0;
public static SequenceAction GetSSAcition(int repeat, int start, List<SSAction> sequence) {
SequenceAction action = ScriptableObject.CreateInstance<SequenceAction>();
action.repeat = repeat;
action.sequence = sequence;
action.start = start;
return action;
}
public override void Update() {
if (sequence.Count == 0)
return;
if (start < sequence.Count)
sequence[start].Update();
}
public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null) {
source.destroy = false;
this.start++;
if (this.start >= sequence.Count) {
this.start = 0;
if (repeat > 0)
repeat--;
if (repeat == 0) {
this.destroy = true; // 删除动作组合
this.callback.SSActionEvent(this);
}
}
}
public override void Start() {
foreach (SSAction action in sequence) {
action.gameobject = this.gameobject;
action.transform = this.transform;
action.callback = this;
action.Start();
}
}
void OnDestroy() {
}
}
- SSActionManager是动作管理基类,管理SequenceAction和SSAction,给它们传递游戏对象,从而使对象做动作,同时还控制动作的切换,代码如下:
public class SSActionManager : MonoBehaviour, ISSActionCallback // action管理器
{
private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>(); // 将执行的动作的字典集合,int为key,SSAction为value
private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>(); // 等待去执行的动作列表
private List<int> waitingDelete = new List<int>(); // 等待删除的动作的key
protected void Update() {
foreach (SSAction ac in waitingAdd) {
actions[ac.GetInstanceID()] = ac; // 获取动作实例的ID作为key
}
waitingAdd.Clear();
foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) {
SSAction ac = kv.Value;
if (ac.destroy) {
waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
} else if (ac.enable) {
ac.Update();
}
}
foreach (int key in waitingDelete) {
SSAction ac = actions[key];
actions.Remove(key);
Destroy(ac);
}
waitingDelete.Clear();
}
public void RunAction(GameObject gameobject, SSAction action, ISSActionCallback manager) {
action.gameobject = gameobject;
action.transform = gameobject.transform;
action.callback = manager;
waitingAdd.Add(action);
action.Start();
}
public void SSActionEvent(SSAction source, SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
int intParam = 0, string strParam = null, Object objectParam = null) {
// 移动完成后无下一个动作,所以为空
}
}
- MySceneActionManager是游戏的动作管理器,设置当前场景控制器的动作管理者为MySceneActionManager,从而调用动作管理器的方法实现不同游戏对象(船和角色)的移动,代码如下:
public class MySceneActionManager : SSActionManager // 本游戏管理器
{
private SSMoveToAction moveBoatToEndOrStart; // 移动船到结束岸,移动船到开始岸
private SequenceAction moveRoleToLandorBoat; // 移动角色到陆地,移动角色到船上
public Controllor sceneController;
protected void Start() {
sceneController = (Controllor)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
sceneController.actionManager = this;
}
public void moveBoat(GameObject boat, Vector3 target, float speed) {
moveBoatToEndOrStart = SSMoveToAction.GetSSAction(target, speed);
this.RunAction(boat, moveBoatToEndOrStart, this);
}
public void moveRole(GameObject role, Vector3 middle_pos, Vector3 end_pos, float speed) {
SSAction action1 = SSMoveToAction.GetSSAction(middle_pos, speed);
SSAction action2 = SSMoveToAction.GetSSAction(end_pos, speed);
moveRoleToLandorBoat = SequenceAction.GetSSAcition(1, 0, new List<SSAction> { action1, action2 });
this.RunAction(role, moveRoleToLandorBoat, this);
}
}
Model.cs:
- 为实现**“设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束”**的目的,将
Controllor.cs
中的Check函数改为Model.cs
中的裁判类,并在Controllor
中实例化,代码如下:
public class Judger
{
LandModel start_land;
LandModel end_land;
BoatModel boat;
public Judger(LandModel bl, LandModel el, BoatModel b) {
start_land = bl;
end_land = el;
boat = b;
}
public int Check() {
int start_priest = (start_land.GetRoleNum())[0];
int start_devil = (start_land.GetRoleNum())[1];
int end_priest = (end_land.GetRoleNum())[0];
int end_devil = (end_land.GetRoleNum())[1];
if (end_priest + end_devil == 6) // 获胜
return 3;
int[] boat_role_num = boat.GetRoleNum();
if (boat.GetBoatSign() == 1) { // 在开始岸和船上的角色
start_priest += boat_role_num[0];
start_devil += boat_role_num[1];
} else { // 在结束岸和船上的角色
end_priest += boat_role_num[0];
end_devil += boat_role_num[1];
}
if ((start_priest > 0 && start_priest < start_devil) || (end_priest > 0 && end_priest < end_devil)) { //失败
return 2;
}
return 1; //未完成
}
}
3、材料与渲染联系【可选】
- Standard Shader 自然场景渲染器。
- 阅读官方 Standard Shader 手册 。
- 选择合适内容,如 Albedo Color and Transparency,寻找合适素材,用展示相关效果的呈现
调节Albedo参数控制曲面的基础颜色:
颜色改变过程如图所示:
改变对比度,变化过程如图所示:
- 声音
- 阅读官方 Audio 手册
- 用博客给出游戏中利用 Reverb Zones 呈现车辆穿过隧道的声效的案例
- 从Asset Store中下载汽车音效
- 新建一个空的游戏对象,添加Audio Source和Audio Reverb Zone组件
- 把下载导入的汽车音效挂到刚创建的空对象上,勾选Audio Source中的Loop、将Audio Reverb Zone中的Reverb Preset改为Cave,,即完成了车辆穿过隧道的声效