Material:材质,本质上是shader的实例
选中物体,在Inspector中,可以看到材质的内容。下图的Element 0可以填上具体的材质。一个对象可以放多个材质。
Unity默认材质是无法修改的,(应该只有初学者才会用默认材质吧)。
Inspector:检测器?选中对象或者资源,都会展现出里面的属性
经常听到策划可客户端在谈论材质球,是不是因为创建的时候选了个球形,其实球字是多余的?
如果删掉或者默认是None的时候,就能看到一团紫色。就是平时游戏里面看到的材质丢失了。
不知道是不是做视频的老师是不是专门做视频没怎么做过项目,还是不同公司对某些名次有出入。百度的时候有些名词是不同的。
很多新名词,大多数主要是先确保自己知道一下就好了,碰到困难去问人,去讨论,至少知道问什么。解决这个问题,对有经验的人来说已经入门一半了。
Project下的Create按钮,可以创建各种各样的资源。可以创建材质
Rendering Mode:渲染模式,据说这个比较重要,要记住。
Opaque:不透明,用于渲染所有不透明的物体
Cutout:镂空,去除α通道(透明通道),用于渲染镂空的物体
Fade:隐现,渐变,用来实现渐隐渐现的特效
Transparent:透明,用来渲染有透明效果的物品
Albedo:基础贴图,决定物体表面纹理于颜色
直译反射率,不过网上都说英文的样子。
右边选择颜色,左边那个选择贴图。(Texture:纹理,就是贴图)
纹理:纹理必须挂在材质之下。
把图片直接拖放到场景中指定物体的时候,会自动在纹理的目录下创建Materials目录,生成一个默认的材质
下面这些知道一下就行了,基本上是美术的工作。
Metalic:金属,使外观具有金属特性
Smoothness:光滑度,设置物体表面光滑程度
Normal Map:法线贴图,描述物体表面凹凸程度
Hight Map:高度贴图(也称为时差映射)
Occlusion:遮挡
Detail Mask:
Emission:自发光,控制物体表面自发光颜色和贴图
Tiling:平铺
Offset:偏移
shader:着色器,专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际就是一段嵌入渲染管线的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
着色器可以选择不同的方式,不同方式下有不同的特性。
纹理、着色器与材质的关系:
虽然很多东西看起来是美术的,不过在深度优化的时候,可能需要用程序来实现一些美术的效果。可能是要写着色器的代码的。另外有些特殊的效果也是需要自己写着色器的,unity自带的着色器可能不满足某些需求。