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(一)通过Transform组件移动物体

(二)通过Rigidbody组件移动物体

(三)通过CharacterController组件移动物体


(一)通过Transform组件移动物体

  • Transform.position

Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position),旋转(rotation),缩放(scale)。

可直接操作Transform来修改物体的位置(position)。

  • Transform.Translate ➜ public function Translate ( translation:Vector3,relativeTo:Space = Space.Self ):void;

该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置(从指定A点移动到B点时),并且可以选择参照的坐标系。

当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

 

Vector3.Lerp:线性插值;➜ public static Vector3 Lerp ( Vector3 from,Vector3 to,float time );

它的作用就是按照 time 计算 from 和 to 之间的插值。

time的取值范围是[0, 1],当time = 0, 返回值是from,当time = 1,返回值是to,当time = 0.1,返回值是from到to的10%;

 

Vector3.Slerp:球形插值;➜ public static Vector3 Slerp ( Vector3 from,Vector3 to,float time );

Vectors视为方向而不再是点。返回的向量方向;

 

Vector3.MoveTowards:在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能;

➜ public static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);

作用是将当前值current移向目标target。(对Vector3是沿两点间直线)

maxDistanceDelta就是每次移动的最大长度。

返回值是当current值加上maxDistanceDelta的值,如果这个值超过了target,返回的就是target的值。

(注:Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。)

 

Vector3.SmoothDamp:该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标;

 

(二)通过Rigidbody组件移动物体

使用场合:

用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

使用方法:

      Rigidbody.velocity:设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态;



(注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。)

 

(三)通过CharacterController组件移动物体

使用场合:

控制第一人称或第三人称角色的运动。

      模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

使用方法:

      CharacterController.SimpleMove:用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地;

      CharacterController.Move:模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息;