本文记录了Android App优化需要用到的工具和以及在实践中的Tips。也算对我这半年来部分工作的总结。

工具

Hierarchy Viewer 是 Android SDK 自带的 Layout 嵌套检查工具,以可视化的布局角度直观获取 Layout 布局设计和各种属性信息,来帮助我们完成优化布局的设计。需要注意的是,出于安全考虑 Hierarchy Viewer 只能连接Android开发版手机(需要安装ViewServer)或是模拟器。

android res 资源优化 android性能优化工具_android布局优化 工具

注意上图右半部分显示的时间

Measure: 0.977ms

Layout: 0.167ms

Draw: 2.717ms

我们知道Android View在绘制图形的时候主要耗时的操作就在 Measure、Layout 和 Draw 这三个过程;并且任何一个 View 绘制时间不能超过 16.7ms(每秒60帧才能保证流畅度)。

如果 UI 出现卡顿或掉帧,那么 Hierarchy Viewer 这个工具及其有用,可以分析当前 View 是哪些 View 以及是 View 的哪个过程加载延迟,通过这些信息基本可定位到局部 Code。

如何让QC快速追踪和定位性能问题?

当然使用 Android 开发者工具里的

如何定位到某个方法?

用 Hierarchy Viewer 知道是哪一个子 View 耗时比较多,找到此 View 的Code,那么如何定位到具体某个方法里呢? 当然需要 traceview 工具。

内存优化工具

Memory Monitor:查看整个app所占用的内存,以及发生GC的时刻,短时间内发生大量的GC操作是一个危险的信号(发生内存抖动)。

Allocation Tracker:追踪内存的分配。

Heap Tool:查看当前内存快照,便于对比分析哪些对象有可能是泄漏了的。布局优化

布局标签

标签,将布局中公共部分提取出来共用;例如网易新闻一条新闻的标题栏和评论界面的标题栏。

标签,同 include,可引入布局,但是默认情况引入的布局不会占用资源,在解析当前 Layout 时节省计算、内存资源。当需要加载此 View 的时候,需要动态 inflate 起来。

Tips:将一个view设置为GONE不会被系统解析,从而提高layout解析速度,而VISIBLE和INVISIBLE这两个可见性属性会被正常解析。

标签,解决 Layout 嵌套过多的问题,通过工具通过 hierarchy viewer 可直观的显示出来。

其他

减少 inflate 次数:inflate 是比较耗资源的,当内存够用时,可以将 View 缓存起来,下次直接使用;用空间换时间。

ListView 优化,请见我另外一篇博客。

关于 Layout 优化,推荐一篇博客,给我很大帮助,性能优化系列。

代码Tips

性能优化之Java(Android)代码优化,这篇博客详细介绍了如何进行代码优化,包括缓存、数据存储、异步、数据库和网络等操作的优化。

关于缓存,上文没有提到一个重要的库:DiskLruCache;DiskLruCache 是关于数据硬盘缓存的,Android DiskLruCache完全解析,硬盘缓存的最佳方案 这篇博客详细介绍了 DiskLruCache 使用方法和注意事项。

避免随意使用静态变量,当某个对象被定义为stataic变量所引用,虚拟机通常是不会回收这个对象所占有的内存。

避免过多过常的创建java对象,JVM 创建和回收耗时,频繁使用对象,最好创建缓存;每次回收对象,都是 STW(Stop the World),所以如果对象过多,可能引起卡顿(大于16ms,引起掉帧)。可用 Memory Monitor 或 Allocation Tracker 工具来查看这类问题。

多使用局部变量,函数执行完,就释放内存被虚拟机回收。

使用StringBuilder和StringBuffer进行字符串连接,尤其在做 SQL 拼装的时候。

单线程应尽量使用HashMap, ArrayList,如果不确定是单线程还是多线程,建议还是用 ConcurrentHashMap...

尽量在finally块中释放资源,例如很多 Cursor。

慎用异常,创建一个异常时,需收集一个栈记录(stack track),用于描述异常是在何处创建的。构建这些此栈时需要为运行时栈做一份快照,这一部分开销很大。

View绘制

过度绘制问题

为什么会出现过度绘制:多个 View 重叠,复杂 Layout 叠加;导致 GPU 需要绘制多层,有些时候非常耗时。

Android性能优化之过渡绘制,这篇博客作者用实例来解决过度绘制的问题,解决过度绘制问题时,作者也使用了我们上面介绍的几个工具。

View局部更新

一些复杂的 View,如果每次 View 有局部更新都要重新绘制 View的话,GPU 会显得力不从心。通过canvas.clipRect() 方法来让系统识别可绘制区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域内才会被绘制,其他的区域会被忽视。clipRect方法节约了CPU与GPU资源,不会绘制clipRect区域外的地方,仅仅绘制内容在矩形区域内的组件。

电量优化

尽量减少唤醒屏幕的次数与持续的时间(屏幕是用电大户),用WakeLock来处理唤醒的问题,能够正确执行唤醒操作并根据设定及时关闭操作进入睡眠状态,使用 wakelock.acquice() 方法,一定要加上超时处理(例如释放锁)。

等到设备处于充电状态或者电量充足的时候才进行耗时耗电操作(如分享传送数据、图片处理等)

触发网络请求的操作,每次都会保持无线信号持续一段时间,我们可以把零散的网络请求打包进行一次操作,避免过多的无线信号引起的电量消耗(例如APP的数据采集)。

Battery Historian Tool(Android 5.0)这个工具可以详细查看各类应用的用电情况。

APK 瘦身

代码瘦身

库的使用可以极大方便开发者快速开发产品,但也引入了潜在的 bug 以及库过大导致APK过大的问题。移除没有用的 dependency libraries 是一个很好的建议。另外适当的给库瘦身(提取自己想要的功能)也很重要。如果对 APK 代码非常熟悉可以使用 Proguard (会遍历你的所有代码然后找出无用处的代码)优化。

控制资源文件

剔除没有用的资源文件(使用 Lint 可轻松检测到)。

资源里的照片先进行压缩再使用。合适的时候可以用代码控制图片大小作为不同分辨率屏幕的资源。

为应用提供 hdpi, xhdpi 和 xxhdpi 这几个屏幕密度的支持。如果某些设备不是这几个屏幕密度的,不用担心,Android 系统会自动使用存在的资源为设备计算然后提供资源文件。

总结

出现卡顿的根本原因:系统绘制 View 超过 16ms,出现掉帧才导致卡顿或不流畅。解决方法:

Hierarchy Viewer,Profile GPU rendering,traceview

抽象布局标签,使用标签 include、viewstub、merge

多使用缓存

尽量避免过度绘制

自定义复杂 View,动态更新 View 内容

正确使用 wakelock,保持 App 用电量Reference