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本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。

Shader "Custom/14-Rock Alpha" { 
    Properties{
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)   // 控制纹理贴图的颜色
        _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
        _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1   // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
        _AlphaScale("Alpha Scale", Float) = 1 // 透明度参数
    }
    SubShader{

        Tags{"Queue" = "Transparent"  "IgnoreProjection" = "True" "RenderType" = "Transparent" } // 透明的Shader

        Pass {
            // 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            // 透明的Shader
            ZWrite Off // 关闭深度写入
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合的参数

            CGPROGRAM

// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
 
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
            sampler2D _NormalMap;
            float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
            float _BumpScale;    
            float _AlphaScale;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;    // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
                float3 normal : NORMAL;        // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
                float4 tangent : TANGENT;    // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
                float4 texcoord : TEXCOORD0; 
            };

            struct v2f
            {
                float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                //float3 worldNormal : TEXCOORD0;  // 不再使用世界空间下的法线方向
                float3 lightDir : TEXCOORD0;   // 切线空间下,平行光的方向
                float3 worldVertex : TEXCOORD1;
                float4 uv : TEXCOORD2; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
            };

            // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f f;
                f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
                
                // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
                //f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
                f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz;
                
                //f.uv = v.texcoord.xy; // 不使用缩放和偏移
                f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 贴图的纹理坐标
                f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; // 法线贴图的纹理坐标

                TANGENT_SPACE_ROTATION; // 调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下

                //ObjSpaceLightDir(v.vertex); // 得到模型空间下的平行光方向
                f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); // 切线空间下,平行光的方向

                return f;
            }

            // 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
            fixed4 frag(v2f f) : SV_Target 
            {
                // 环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
                
                // 法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
                //fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);   // 不再使用模型自带的法线
                fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, f.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
                //fixed3 tangentNormal = normalize(normalColor.xyz * 2 - 1); // 切线空间下的法线方向,发现计算得到的法线不正确!
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
                tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
                tangentNormal = normalize(tangentNormal);

                // 光照方向。
                fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir); // 切线空间下的光照方向
                
                // 纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy) * _Color;
                
                // 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩(纹理对应位置的点的颜色)
                fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(0, dot(tangentNormal, lightDir)) * texColor.rgb; // 颜色融合用乘法
            
                // 最终颜色 = 漫反射 + 环境光 
                fixed3 tempColor = diffuse + ambient * texColor; // 让环境光也跟纹理颜色做融合,防止环境光使得纹理效果看起来朦胧
                
                //return fixed4(tempColor, texColor.a);  // 使用纹理贴图中每个点自带的透明度
                //return fixed4(tempColor, _AlphaScale); // 使用外部自定义的透明度
                return fixed4(tempColor, texColor.a * _AlphaScale); // 使用两者的透明度结合
            }

            ENDCG
        }
        
    }
    FallBack "Diffuse"
}

场景中把透明的和不透明的放到一起便于观察,效果如下图:

unity毛玻璃shader_d3

注意点:

  • 在SubShader块中定义Tags,使用透明。
  • 在Pass块中设置关闭深度写入和混合参数。
  • 透明度可以取自纹理贴图自身(texColor),也可以取外部自定义的透明度(_AlphaScale),也可以是以上两者的结合。如果采用外部自定义的透明度(_AlphaScale),则透明度有效范围是0到1,超出该范围无变化。如果是两者的结合,由于纹理贴图自身的透明度(texColor)可能小于1,所以_AlphaScale为1时可能模型还是有一定程度透明的。