潜艇游戏第一天:
- 创建了6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类设计构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
- 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
- 设计SeaObject超类,6个类继承超类
- 给SeaObject类设计两个构造方法,6个派生类分别调用
- 将三种潜艇统一造型到SeaObject数组中,并测试
建议练习顺序:2、3、(1+4)
潜艇游戏第四天:
- 在6个派生类中重写超类的move()移动方法,并测试
- 给类中成员添加访问控制修饰符
- 设计Images图片类
潜艇游戏第五天:
- 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
- 画窗口:-----------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel-----------------这一步特别容易忘记
- main中代码CV大法
- 画对象:
- 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
—在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
—在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 - 若对象为活着的则可以开画了,想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
—在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
超类中的抽象方法需要在派生类中重写
—在6个类中重写getImage()获取对象所对应的图片 - 数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了,就可以开画了,每个对象都得画,
意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象画的代码都是一样的,所以设计为普通方法
—在SeaObject中设计paintImage()画对象 - 画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:
- 准备对象
- 重写paint()方法(不要求掌握)-----在paint()中调用paintImage()即可
潜艇游戏第六天:
- 潜艇入场:
- 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
- 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
- 在submarineEnterAction()中:
- 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定调用repaint()重画
- 水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,…
- 海洋对象移动:
- 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动、6个派生类重写
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇移动,遍历所有水雷,水雷移动,遍历所有炸弹,炸弹移动
潜艇游戏第七天:
- 炸弹入场:
- 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
- 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
- 若抬起的是空格键,则:
- 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
- 战舰移动:
- 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中moveLeft()左移、moveRight()右移
- 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
- 若抬起的是左箭头,则战舰左移(moveLeft())
- 若抬起的是右箭头,则战舰右移(moveRight())
- 删除越界的海洋对象:
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷越界
- 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界海洋对象
- 在outOfBoundsAction()中:
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
- 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubamarine实现分的接口
设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口
上期:
- 成员内部类:
- 类中套类,内部类对外不具备可见性,内部类对象只能在外部类中创建
内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象-------外部类名.this
- 匿名内部类:----------------便于访问
- 何时用:若想创建了个派生类的对象,并且只创建一次,此时可以设计为匿名内部类
速记:
- 接口:
- 是一种引用数据类型
- 由interface定义
- 只能包含常量和抽象方法
- 接口不能被实例化
- 接口是需要被实现/继承的,实现/派生类:必须重写所有抽象方法
- 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现
- 接口可以继承接口
完整笔记:
- 接口:
- 是一种引用数据类型
- 由interface定义
- 只能包含常量和抽象方法
- 接口不能被实例化
- 接口是需要被实现/继承的,实现/派生类:必须重写所有抽象方法
- 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现
- 接口可以继承接口
public class InterfaceDemo {
public static void main(String[] args) {
//Inter5 o1 = new Inter5(); //编译错误,接口不能被实例化
Inter5 o2 = new Doo(); //向上造型
Inter4 o3 = new Doo(); //向上造型
}
}
//演示接口继承接口
interface Inter4{
void show();
}
interface Inter5 extends Inter4{
void test();
}
class Doo implements Inter5{
public void test(){}
public void show(){}
}
补充:
- 类间关系:
- 类和类-------------------------继承
- 接口和接口-------------------继承
- 类和接口----------------------实现
- 侦听器可以CV的代码如下:
KeyAdapter k = new KeyAdapter() {
/** 重写keyReleased()按键抬起事件 */ //keyPressed()按下事件
public void keyReleased(KeyEvent e) { //不要求掌握---当按键抬起时会自动触发
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE){ //不要求掌握---若抬起的是空格键
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){ //不要求掌握---若抬起的是左键头
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ //不要求掌握---若抬起的是右键头
}
}
}; //键盘侦听器---不要求掌握
this.addKeyListener(k); //添加侦听器---不要求掌握
- 设计规则:
- 将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中--------------------抽共性
- 若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法
若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法 - 将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中
- 接口是对继承的单根性的扩展-----------------------------实现多继承
- 接口相当于制定了个标准、规范,实现了该接口,意味着就能干那个事,不实现接口,就干不了那个事
- 如何调错:
- 快速锁定问题方法:
- 将调用方法的代码都注释起来,一个一个的放开运行,放开哪个方法出错,说明问题就在那个方法上
- 打桩:
- System.out.println(数据);
词汇:
1)hit:撞
2)other:另一个
3)instanceof:实例
4)cut:剪
5)cast:类型
6)go:去