一,定义

         Transform 表示物体的位置、旋转和缩放而且每个对象必备的组件。
         场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在      
      Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子物体。

二,变量

     1>position
        表示在世界空间坐标transform的位置。 
     2>localPosition
        表示相对于父级的变换的位置。
     3>eulerAngles
        表示旋转作为欧拉角度。
     4>localEulerAngles
        表示旋转作为欧拉角度,相对于父级的变换旋转角度。
     5>right
        表示在世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。
     6>up
        表示在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。
     7>forward
        表示在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。
     8>rotation
        表示在世界空间坐标物体变换的旋转角度作为Quaternion储存。
     9>localRotation
        表示物体变换的旋转角度相对于父级的物体变换的旋转角度。
    10>localScale
        表示相对于父级物体变换的缩放。
     11>parent
        表示物体变换的父级。
     12>worldToLocalMatrix
        表示矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。
     13>localToWorldMatrix
        表示矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。
     14>root
        表示返回层次最高的变换。
     15>childCount
        表示变换的子物体数量。
     16>lossyScale
        表示物体的全局缩放(只读)。

三,函数

     1>Translate
        表示移动transform在translation的方向和距离。
     2>Rotate
        表示应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。
     3>RotateAround
        表示按照angle度通过在世界坐标的point轴旋转物体。
     4>LookAt
        表示旋转物体,这样向前向量指向target的当前位置。
      5>TransformDirection
        表示从自身坐标到世界坐标变换方向。
      6>InverseTransformDirection
        表示变换方向从世界坐标到自身坐标。和Transform.TransformDirection相反。
      7>TransformPoint
        表示变换位置从自身坐标到世界坐标。
      8>InverseTransformPoint
        表示变换位置从世界坐标到自身坐标。和Transform.TransformPoint相反。
      9>DetachChildren
        表示所有子物体解除父子关系。
     10>Find
        表示通过名字查找子物体并返回它。
     11>IsChildOf
        表示这个变换是父级的子物体?

四,继承成员

  1.继承成员变量

     1>transform
         表示Transform附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
     2>rigidbody
         表示Rigidbody附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
     3>camera
         表示Camera附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
     4>light
         表示Light附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
     5>animation
         表示Animation附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
     6>constantForce
         表示ConstantForce附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
     7>renderer
        表示Renderer附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
     8>audio
        表示AudioSource附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
     9>guiText
        表示GUIText附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    10>networkView
        表示NetworkView附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
    11>guiTexture
        表示GUITexture附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
    12>collider
        表示Collider附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    13>hingeJoint
        表示HingeJoint附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    14>particleEmitter
        表示ParticleEmitter附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    15>gameObject
        表示组件附加的游戏物体。一个组件总是被附加到一个游戏物体。
    16>tag
        表示游戏物体的标签。 
    17>name
         表示物体的名字
    18>hideFlags
         表示物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?

2. 继承成员函数

    1>GetComponent
         表示如果游戏物体有一个附加,则返回Type类型的组件,如果没有则为null。 
         GetComponent.<T>
    2>GetComponent
         表示如果游戏物体有一个附加,则返回名字类型组件,如果没有则为null。
    3>GetComponentInChildren
         表示返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。 
         GetComponentInChildren.<T>
    4>GetComponentsInChildren
         表示在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件 
         GetComponentsInChildren.<T> 
    5>GetComponents
         表示在游戏物体返回全部Type类型组件。 
         GetComponents.<T> 
    6>CompareTag
         表示游戏物体有被标记标签么? 
    7>SendMessageUpwards
         表示在游戏物体每一个MonoBehaviour和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。 
    8>SendMessage
         表示在游戏物体每一个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。 
    9>BroadcastMessage
         表示在游戏物体每一个MonoBehaviour和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。    

3.继承成员类函数

    1>operator bool
        表示物体是否存在?
     2>Instantiate
        表示克隆原始物体,并返回克隆的物体
        Instantiate.<T>
     3>Destroy
        表示删除一个游戏物体、组件或资源
     4>DestroyImmediate
        表示立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
     5>FindObjectsOfType
        表示返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
     6>FindObjectOfType
        表示返回Type类型第一个激活的加载的物体。
     7>operator ==
        表示比较如果两个物体相同
     8>operator !=
        表示比较如果两个物体不同
     9>DontDestroyOnLoad
      表示加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。