一,定义
Transform 表示物体的位置、旋转和缩放而且每个对象必备的组件。场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在
Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子物体。
二,变量
1>position表示在世界空间坐标transform的位置。
2>localPosition
表示相对于父级的变换的位置。
3>eulerAngles
表示旋转作为欧拉角度。
4>localEulerAngles
表示旋转作为欧拉角度,相对于父级的变换旋转角度。
5>right
表示在世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。
6>up
表示在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。
7>forward
表示在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。
8>rotation
表示在世界空间坐标物体变换的旋转角度作为Quaternion储存。
9>localRotation
表示物体变换的旋转角度相对于父级的物体变换的旋转角度。
10>localScale
表示相对于父级物体变换的缩放。
11>parent
表示物体变换的父级。
12>worldToLocalMatrix
表示矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。
13>localToWorldMatrix
表示矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。
14>root
表示返回层次最高的变换。
15>childCount
表示变换的子物体数量。
16>lossyScale
表示物体的全局缩放(只读)。
三,函数
1>Translate表示移动transform在translation的方向和距离。
2>Rotate
表示应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。
3>RotateAround
表示按照angle度通过在世界坐标的point轴旋转物体。
4>LookAt
表示旋转物体,这样向前向量指向target的当前位置。
5>TransformDirection
表示从自身坐标到世界坐标变换方向。
6>InverseTransformDirection
表示变换方向从世界坐标到自身坐标。和Transform.TransformDirection相反。
7>TransformPoint
表示变换位置从自身坐标到世界坐标。
8>InverseTransformPoint
表示变换位置从世界坐标到自身坐标。和Transform.TransformPoint相反。
9>DetachChildren
表示所有子物体解除父子关系。
10>Find
表示通过名字查找子物体并返回它。
11>IsChildOf
表示这个变换是父级的子物体?
四,继承成员
1.继承成员变量
1>transform表示Transform附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
2>rigidbody
表示Rigidbody附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
3>camera
表示Camera附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
4>light
表示Light附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
5>animation
表示Animation附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
6>constantForce
表示ConstantForce附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
7>renderer
表示Renderer附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
8>audio
表示AudioSource附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
9>guiText
表示GUIText附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
10>networkView
表示NetworkView附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
11>guiTexture
表示GUITexture附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
12>collider
表示Collider附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
13>hingeJoint
表示HingeJoint附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
14>particleEmitter
表示ParticleEmitter附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
15>gameObject
表示组件附加的游戏物体。一个组件总是被附加到一个游戏物体。
16>tag
表示游戏物体的标签。
17>name
表示物体的名字
18>hideFlags
表示物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?
2. 继承成员函数
1>GetComponent表示如果游戏物体有一个附加,则返回Type类型的组件,如果没有则为null。
GetComponent.<T>
2>GetComponent
表示如果游戏物体有一个附加,则返回名字类型组件,如果没有则为null。
3>GetComponentInChildren
表示返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。
GetComponentInChildren.<T>
4>GetComponentsInChildren
表示在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件
GetComponentsInChildren.<T>
5>GetComponents
表示在游戏物体返回全部Type类型组件。
GetComponents.<T>
6>CompareTag
表示游戏物体有被标记标签么?
7>SendMessageUpwards
表示在游戏物体每一个MonoBehaviour和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。
8>SendMessage
表示在游戏物体每一个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。
9>BroadcastMessage
表示在游戏物体每一个MonoBehaviour和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。
3.继承成员类函数
1>operator bool
表示物体是否存在?
2>Instantiate
表示克隆原始物体,并返回克隆的物体
Instantiate.<T>
3>Destroy
表示删除一个游戏物体、组件或资源
4>DestroyImmediate
表示立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
5>FindObjectsOfType
表示返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
6>FindObjectOfType
表示返回Type类型第一个激活的加载的物体。
7>operator ==
表示比较如果两个物体相同
8>operator !=
表示比较如果两个物体不同
9>DontDestroyOnLoad
表示加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。