PC的其实根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自认为经过几次折腾后,几乎所有游戏需要到的操作我都掌握了(各种传参方法,各种坑,不懂的可以留言问,虽然基本上没人看,哈哈)
废话不多说,我们主要来讲两大平台——iOS和Android——与unity的native代码交互
这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比如如果要调用unity C#的函数怎么办,几乎清一色是给出UnitySendMessage的方法,在项目中用这个简直是作死,那么多函数那么复杂的参数你这个破函数顶个屁用啊。iOS还好说,Android更是坑,居然要你去和java代码交互,简单来说就是C/C++ -》 Java -》C#,而实际上大部分时候你根本不需要这么蛋疼,直接C/C++ -》C#就可以了,因为C/C++几乎可以操作所有底层资源,当然个别需求例外
正题
1. typedef struct Parameter {
2. int a;
3. int b;
4. } Param;
5.
6.
7. typedef void (*CallBack)(Param* p);
8.
9. void TestFunc(CallBack cb){
10. Param p;
11. p.a = 10;
12. p.b = 20;
13. cb(&p);
14. }
extern “C” 这种细节就不多说了,因为我直接建立的是.c文件所以不需要这个标记,这里直接用典型的回调函数做例子,因为有了回调,你就不必考虑如何使用C/C++调用C#或者反过来,因为这个例子实际上已经包含了信息的交换
1. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
2.
3. [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
4. struct Parameter {
5. public int a;
6. public int b;
7. }
8.
9. delegate void CallBack(IntPtr param);
10.
11. "TestLib")]
12. static extern void TestFunc(CallBack cb);
13.
14. typeof(CallBack))]
15. static void CallBackFunc(IntPtr param) {
16. typeof(Parameter));
17. "a:" + p.a + " b:" + p.b);
18. }
19.
20. // Use this for initialization
21. void Start () {
22. TestFunc(CallBackFunc);
23. }
24.
25. // Update is called once per frame
26. void Update () {
27.
28. }
29. }
以上是unity的脚本,输出a,b。注意到关键没,对,就是
1. [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]
这个标签,没有这个标签就无法回调成功。
使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于Mono的跨平台机制,Unity只是进行了一些简便操作
另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的.so,其实用AndroidStudio一下子全部编译出来然后丢到unity就好了
还有在PC平台下面不需要这个标签!
Coroutine之后,反编译无法看到其过程,但是我并不知道是否只是移到别的地方去了,我个人在把一下敏感信息放在Coroutine里面来防止反编译(虽然可能然并卵)