PC的其实根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自认为经过几次折腾后,几乎所有游戏需要到的操作我都掌握了(各种传参方法,各种坑,不懂的可以留言问,虽然基本上没人看,哈哈)

废话不多说,我们主要来讲两大平台——iOS和Android——与unity的native代码交互

这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比如如果要调用unity C#的函数怎么办,几乎清一色是给出UnitySendMessage的方法,在项目中用这个简直是作死,那么多函数那么复杂的参数你这个破函数顶个屁用啊。iOS还好说,Android更是坑,居然要你去和java代码交互,简单来说就是C/C++ -》 Java -》C#,而实际上大部分时候你根本不需要这么蛋疼,直接C/C++ -》C#就可以了,因为C/C++几乎可以操作所有底层资源,当然个别需求例外


正题


1. typedef struct Parameter {  
2. int a;  
3. int b;  
4. } Param;  
5.   
6.   
7. typedef void (*CallBack)(Param* p);  
8.   
9. void TestFunc(CallBack cb){  
10.     Param p;  
11.     p.a = 10;  
12.     p.b = 20;  
13.     cb(&p);  
14. }



extern “C” 这种细节就不多说了,因为我直接建立的是.c文件所以不需要这个标记,这里直接用典型的回调函数做例子,因为有了回调,你就不必考虑如何使用C/C++调用C#或者反过来,因为这个例子实际上已经包含了信息的交换


1. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {  
2.   
3.     [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]  
4. struct Parameter {  
5. public int a;  
6. public int b;  
7.     }  
8.   
9. delegate void CallBack(IntPtr param);  
10.   
11. "TestLib")]  
12. static extern void TestFunc(CallBack cb);  
13.   
14. typeof(CallBack))]  
15. static void CallBackFunc(IntPtr param) {  
16. typeof(Parameter));  
17. "a:" + p.a + " b:" + p.b);  
18.     }  
19.   
20. // Use this for initialization  
21. void Start () {  
22.         TestFunc(CallBackFunc);  
23.     }  
24.       
25. // Update is called once per frame  
26. void Update () {  
27.       
28.     }  
29. }
  1.  



以上是unity的脚本,输出a,b。注意到关键没,对,就是

1. [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]


这个标签,没有这个标签就无法回调成功。

使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于Mono的跨平台机制,Unity只是进行了一些简便操作

另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的.so,其实用AndroidStudio一下子全部编译出来然后丢到unity就好了

还有在PC平台下面不需要这个标签!

Coroutine之后,反编译无法看到其过程,但是我并不知道是否只是移到别的地方去了,我个人在把一下敏感信息放在Coroutine里面来防止反编译(虽然可能然并卵)