Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
unity shader 图形图像
sureface表面着色器相当于unity在顶点片元着色器的基础上进一步的封装。当我们定义一个“surface function”后,可以通过unity已经封装好的的结构体“SurfaceOutput”等直接获取需要的数据,如纹理,法线,光滑度等
struct SurfaceOutput
1. {
1. fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
1. fixed3 Normal; // 切线空间法线
1. fixed3 Emission;
1. half Specular; // 高光系数
1. fixed Gloss; // 高光强度
1. fixed Alpha; // alpha 通道
1. };
2.2Unity5 output结构体
unity5中表面着色器使用基于物理的光照模型。内建Standard和StantardSpecular光照模型使用如下两种结构体:
1. struct SurfaceOutputStandard
1. {
1. fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color
1. fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
1. half3 Emission;
1. half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal
1. half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth
1. half Occlusion; // occlusion (default 1)
1. fixed Alpha; // alpha for transparencies
1. };
1. struct SurfaceOutputStandardSpecular
1. {
1. fixed3 Albedo; // diffuse color
1. fixed3 Specular; // specular color
1. fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
1. half3 Emission;
1. half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth
1. half Occlusion; // occlusion (default 1)
1. fixed Alpha; // alpha for transparencies
1. };
三、SurfaceShader编译指令
SurfaceShader被放置在 CGPROGRAM---ENDCG语块之间,需要注意以下两点:
- 必须放置在SubShader语块中,不能在Pass语块中,SurfaceShader会自主编译成多个Pass
- 通过使用 #pragma surface ... 来表明这是一个SurfaceShader
- #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
3.1必要参数
- surfaceFuncton:这就是我们在编译指令中指定的表面着色器Cg函数。可以通过 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 这种形式定义。其中input是我们定义的结构体,包含该函数需要的数据信息。
- lightMode:光照模型可以使用内建的基于物理的 Standard 和StandardSpecular。也可以使用非物理的Lambert BlinnPhong。这几种类型可以直接通过在编译指令中指定,无需在自己实现。
- Standard 光照模型使用SurfaceOutputStandard output结构体
- StandardSpecular 光照模型使用SurfaceOutputStandardSpecular output结构体
- Lambert和BlinnPhong 光照模型使用 SurfaceOutput output结构体
3.2可选参数
通过指定可选参数[optionalparams],可以让surfaceshader表现出更丰富的效果,如雾效,半透明,阴影等。可选参数具体类型可参考文首给出的 官方文档 查阅。
3.3示例
示例1:使用内置Lambert光照模型的表面着色器
1. Shader "Example/Rim" {
1. Properties {
1. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
1. _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
1. _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)
1. _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
1. }
1. SubShader {
1. Tags { "RenderType" = "Opaque" }
1. CGPROGRAM
1. #pragma surface surf Lambert
1. struct Input {
1. float2 uv_MainTex;
1. float2 uv_BumpMap;
1. float3 viewDir;
1. };
1. sampler2D _MainTex;
1. sampler2D _BumpMap;
1. float4 _RimColor;
1. float _RimPower;
1. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
1. o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
1. o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
1. half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
1. o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
1. }
1. ENDCG
1. }
1. Fallback "Diffuse"
1. }
示例2:使用可选参数的表面着色器,通过指定decal:blend,该shader会表现出半透明贴画的效果。
1. Shader "Example/Decal" {
1. Properties {
1. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
1. }
1. SubShader {
1. Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" }
1. LOD 200
1. Offset -1, -1
1. CGPROGRAM
1. #pragma surface surf Lambert decal:blend
1. sampler2D _MainTex;
1. struct Input {
1. float2 uv_MainTex;
1. };
1. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
1. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
1. o.Albedo = c.rgb;
1. o.Alpha = c.a;
1. }
1. ENDCG
1. }
1. }