在Unity开发中我们难免要使用代码控制角色的移动,现将已知的几种方法总结如下:

一、transform.Translate()

function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void

物体以relativeTo为参照系,沿着translation运动|translation|的距离。如果relativeTo缺省将

以Space.Self为默认值。举个例子:

function Update() {
  
 //导弹相对于战斗机Fighter以ShootSpeed 的速度向前运动,Vector3.forward在此时表示导弹的正前方
  
 transform.Translate(Vector3.forward * ShootSpeed * Time.deltaTime, Fighter.transform);
  
 }

再举个例子:

在场景中有一个红球和一个蓝球,红球沿着世界坐标系的z轴正方向匀速运动,蓝球沿着红球坐标系的z轴正向以和红球同样的速度匀速运动。

红球运动脚本RedMove.cs:

using UnityEngine;
 using System.Collections;
  
 public class RedMove : MonoBehaviour {
  
     public int MoveSpeed = 10;
  
     // Update is called once per frame
     void FixedUpdate () {
         transform.Translate(Vector3.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
     }
 }


蓝球运动脚本BlueMove.cs:

using UnityEngine;
 using System.Collections;
  
 public class BlueMove : MonoBehaviour {
  
     public GameObject RedBall;
     public int MoveSpeed = 10;
  
     // Update is called once per frame
     void FixedUpdate () {
         transform.Translate(Vector3.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime, RedBall.transform);
     }
 }


1、我们先让红球的坐标系各轴方向与世界坐标系的各轴方向相同,则红球与蓝球在运动过程中是相对静止的:

 

unity navmeshagent 移动 unity移动的代码_ci

2、接着我们将红球绕y轴顺时针旋转90度(即使红球的Transform.Rotation.y = 90),此时红球坐标系的z轴正向和世界坐标系的x轴正向重合,此时运动效果如下:

unity navmeshagent 移动 unity移动的代码_ci_02

二、指定速度velocity

这种方法只能适用于刚体,因为velocity是刚体特有的属性。代码如下:

void Start () {
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.forward * MoveSpeed;
}

三、使用rigbody.MovePosition()

public void MovePosition(Vector3position);

让物体移动到新的位置position。

示例:

void FixedUpdate() {
//让物体向前运动Time.deltaTime距离
rb.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime);
}

四、Vector3.MoveTowards()

static function MoveTowards(current: Vector3, target: Vector3, maxDistanceDelta: float): Vector3;

该方法一般以以下形式使用:

using UnityEngine;
 using System.Collections;
 public class YellowMove : MonoBehaviour {
     public int MoveSpeed = 10;
     Vector3 target;
  
      void Start () {
         target = new Vector3(20, transform.position.y, 20);
      }
  
      void Update () {
         transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, MoveSpeed * Time.deltaTime);
      }
 }

五、使用lerp()

1、使用Mathf.Lerp()函数

static functionLerp (from : float,to : float,t : float) : float

调用该函数会返回from与to之间的插值(from + to) * t,t在0~1之间。

使用方法如下:

using UnityEngine;
 using System.Collections;
 public class YellowMove : MonoBehaviour {
     public float MoveSpeed = 0.1f;
     Vector3 Target = new Vector3(20, 20, 20);
     
  //控制物体向Target移动
     void Update () {
         gameObject.transform.localPosition = new Vector3(
         Mathf.Lerp(transform.position.x, Target.x, MoveSpeed * Time.deltaTime),
         Mathf.Lerp(transform.position.y, Target.y, MoveSpeed * Time.deltaTime),
         Mathf.Lerp(transform.position.z, Target.z, MoveSpeed * Time.deltaTime));
     }
 }

2、使用Vector3.Lerp()

public staticVector3 Lerp(Vector3a,Vector3b, floatt);

其使用方法与Mathf.Lerp()用法相似,不同点是Vector3.Lerp()是对三维向量进行插值,而Mathf.Lerp()是对数字进行插值。

using UnityEngine;
 using System.Collections;
 public class YellowMove : MonoBehaviour {
     public float MoveSpeed = 0.1f;
     Vector3 Target = new Vector3(20, 20, 20);
     
  //控制物体向Target移动
     void Update () {
         gameObject.transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.position, Target, MoveSpeed * Time.deltaTime),
     }
 }

六、使用SmoothDamp()

1、使用Vector3.SmoothDamp()

static function SmoothDamp (current : Vector3,target : Vector3,ref currentVelocity : Vector3,smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity,deltaTime : float = Time.deltaTime) : Vector3

在smoothTime的时间间隔内从current移动到target,其移动的当前速度为currentVelocity,此方法一般用于摄像机的平滑移动。需要注意的是currentVelocity值一般在开始时指定为零向量,每次调用该方法时该方法会自动给currentVelocity赋值。方便起见以Mathf.SmoothDamp()进行如下测试:

using UnityEngine;
 using System.Collections;
  
 public class YellowMove : MonoBehaviour {
  
     public float MoveSpeed = 0f;
     float CurrentNum = 0f;
     float TargetNum = 20f;
     float MoveTime = 10f;
  
  
      void Update () {
  
         Debug.Log("当前数值:" + CurrentNum + ";当前速度:" + MoveSpeed);
         CurrentNum = Mathf.SmoothDamp(CurrentNum, TargetNum, ref MoveSpeed, MoveTime * Time.deltaTime);
     }
  
 }


控制台输出:

unity navmeshagent 移动 unity移动的代码_ci_03

Vector3.SmoothDamp()用法如下:

using UnityEngine;
 using System.Collections;
  
 public class example : MonoBehaviour{
     public Transform target;
     public float smoothTime = 0.3F;
     private Vector3 velocity = Vector3.zero;
  
  
     void Update() {
  
       //定义一个目标位置在目标变换的上方并且在后面
        Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10));
  
       //平滑地移动摄像机朝向目标位置
        transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime);
     }
 }

2、使用Mathf.SmoothDamp()

使用方法与Vector3.SmoothDamp()差不多,只是Mathf.SmoothDamp()是对float类型数字操作,而Vector3.SmoothDamp是对三维向量操作。

七、使用CharacterController组件控制角色移动

Unity使用CharacterController(角色控制器)来控制角色骨骼运动,包括移动、跳跃以及各种动作。CharacterController比较复杂,具体详情请参照博客Unity CharacterController(角色控制器)

八、使用iTween

iTween是Unity3d的一个动画插件,可以让你更加轻松的实现各种动作,iTween实现移动的方式也比较多样,具体的可以参考博客Unity iTween动画库插件

九、使用DoTween 插件移动,具体官网可查询和itween 相似,实现动作移动物体 轨迹比较方便,附带一百度网址

十、使用协程

关于Unity的协程介绍请看博客:Unity协程介绍及使用。

协程和Update方法很类似,不过协程可以在执行切换到下一帧时局部变量任然会保存,但update方法在执行下一帧后局部变量又重新定义了。既然相似,那么我们就可以像在update中每执行一帧改变一次position那样,在协程中改变position然后再执行下一帧来改变物体的位置让物体运动起来。方法如下:

usingUnityEngine;  
 Using System.Collections;  
    
 Public class RedMove: MonoBehaviour  
 {  
     public Vector3 TargetPosition;  
     public float MoveSpeed;  
    
     Void Start()  
     {  
         StartCoroutine(Move(TargetPosition));  
     }  
    
     IEnumerator Move(Vector3 target)  
     {  
         while(transform.position != target)  
         {  
             transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, MoveSpeed * Time.deltaTime);  
             Yield return 0;  
         }  
     }  
 }