unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:
更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。
刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。
替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用,因此还需要更换材质列表。
操作过程为,从预制物体中获取的需要更换的相关部位的mesh,然后通过从预制物体的相关部位的SkinnedMeshRenderer下获取到影响该部位的骨骼列表,然后从场景角色的骨骼下获取到同名的骨骼列表,将该骨骼列表赋予到场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下,并且获取到预制物体下该部位的材质列表,同样的将该列表赋予场景下角色的部位的SkinnedMeshRenderer下。
为了获取到更换的信息,需要由预制物体存储物体的相关信息。预制物体如下,每个部位下所有的物体都呈现,便于程序提取信息。
原模型如下:
场景下角色如下:
具体代码如下:
该脚本可以放在任何地方
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AvatarSysDemo00 : MonoBehaviour
{
public Transform role;//场景中的角色物体
public GameObject rolePrefab;//预制物体
public GameObject kuzi;//场景中角色物体下裤子物体
public string[] kuziNames;//所有的用于替换的裤子的名字,用于再预制物体中找到相关的物体的信息
public GameObject[] objs;//裤子相关的预制物体
int index = 0;//当前的装备索引
public Transform[] hips;//角色的骨骼物体
private void Awake()
{
hips = null;
if (role)
hips = role.GetComponentsInChildren<Transform>();//首先获取场景中角色下的骨骼列表
for (int i = 0; i < kuziNames.Length; i++)//获取预制物体下的所有裤子物体
{
Transform kuziObj = rolePrefab.transform.Find(kuziNames[i]);
objs[i] = kuziObj.gameObject;
}
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//设置为按下空格就切换一下裤子
{
Debug.Log(objs.Length);
if (objs.Length == 0) return;
index = (index + 1) % objs.Length;
ChangeMesh(objs[index]);
}
}
//换装
public void ChangeMesh(GameObject part)
{
SkinnedMeshRenderer smr = part.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();//获取预制物体下相关部位的SkinnedMeshRenderer
//获取角色物体下与预制物体相关更换的Mesh部位下作用于该Mesh,再场景中与其同名的骨骼列表
List<Transform> bones = new List<Transform>();
foreach (Transform bone in smr.bones)
{
foreach (Transform hip in hips)
{
if (hip.name != bone.name)
{
continue;
}
bones.Add(hip);
break;
}
}
kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = smr.sharedMesh;//更改mesh
kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bones.ToArray();//更换(刷新)骨骼列表
kuzi.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = smr.sharedMaterials;//更换材质
}
}
上面是具体原理,但是为了正确使用,这我们对功能进行封装,形成一个工具类,同时我们考虑到如果是MeshRendere组件,也是可以进行非骨骼绑定的换装,所以这里同时将这两个功能封装进工具类里面
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public static class AvatarTool
{
/// <summary>
/// 应用装备
/// </summary>
/// <param name="targetRole">目标角色物体</param>
/// <param name="targetPart">被改变的部位</param>
/// <param name="partName">装备预制体名称</param>
/// <param name="partSavorRolePrefab">预制体所在的对象预制物体</param>
public static void ChangeAvatar(GameObject targetRole,GameObject targetPart,string partName,GameObject partSavorRolePrefab)
{
//Transform t = partSavorRolePrefab.transform.Find(partName);
Transform t = FindTargetObj(partSavorRolePrefab, partName);
if (t == null) return;
ChangeAvatar(targetRole, targetPart, t.gameObject);
}
/// <summary>
/// 寻找到目标物体
/// </summary>
public static Transform FindTargetObj(GameObject obj,string name)
{
Transform o=null;
Transform[] transforms = obj.transform.GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform t in transforms)
{
if (t.name == name)
{
o = t;
break;
}
}
return o;
}
/// <summary>
/// 根据是否带有SkinnedMeshRenderer决定改变外观的方式
/// </summary>
/// <param name="targetRole"></param>
/// <param name="targetPart"></param>
/// <param name="part"></param>
public static void ChangeAvatar(GameObject targetRole, GameObject targetPart,GameObject part)
{
if (targetPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>())
{
Transform[] hips = targetRole.GetComponentsInChildren<Transform>();//角色的骨骼物体
ChangeMesh(targetPart, part, hips);
}
else
{
ChangeMesh(targetPart, part);
}
}
/// <summary>
/// 改变mesh,这里主要使用蒙皮骨骼换装
/// </summary>
/// <param name="targetPart">需要被改变的玩家身上的部位,比如:鞋子</param>
/// <param name="part">用于改变的部位,比如:鞋子01</param>
/// <param name="hips">玩家身上的骨骼,targetPart和part必须在相同的一套或者同名(模型不同,但是骨骼完全一样)的骨骼下</param>
public static void ChangeMesh(GameObject targetPart,GameObject part,Transform[] hips)
{
SkinnedMeshRenderer smr = part.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();//获取预制物体下相关部位的SkinnedMeshRenderer
//获取角色物体下与预制物体相关更换的Mesh部位下作用于该Mesh,再场景中与其同名的骨骼列表
List<Transform> bones = new List<Transform>();
foreach (Transform bone in smr.bones)
{
foreach (Transform hip in hips)
{
if (hip.name != bone.name)
{
continue;
}
bones.Add(hip);
break;
}
}
targetPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = smr.sharedMesh;//更改mesh
targetPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bones.ToArray();//更换(刷新)骨骼列表
targetPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = smr.sharedMaterials;//更换材质
}
/// <summary>
/// 改变Mesh,这里主要使用MeshRenderer
/// </summary>
/// <param name="targetPart">玩家身上的部位</param>
/// <param name="part"></param>
public static void ChangeMesh(GameObject targetPart,GameObject part)
{
targetPart.GetComponent<MeshFilter>().mesh = part.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
targetPart.GetComponent<MeshRenderer>().materials = part.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials;
}
}