Unity项目优化——Web版
大家好,这是小黑第一次写文章(哈哈哈哈哈,好激动),我好好的写,有不对的地方多多指出。
首先呢是版本介绍,不过好像版本对于优化没有影响;
不过还是要告诉大家我用的版本:Unity5.6.1
今天要介绍关于Web优化的三大步骤:
1. 该存放到的文件夹中
2. 对于UI的优化____UGUI版 ;
3. 对于模型的优化;
首先介绍一个文件夹:Editor
- 不会被打包。
- 放一些编辑器脚本,插件的安装包,以及不需要打进包的工具的资源。
- 我必须说的!!!Editor是不参与打包,但是等Web项目发布出来,它还是会在 .data.unityweb这个文件夹中占一定的内存!!!
UI如何去优化:
一:首先呢就是初期和UI的沟通,告诉她你要的图片分辨率必须是4的倍数;
二:拿到之后放入到Unity的特殊文件夹Editor中。
三:点开图片(分辨率中大于1024的)的属性面板(Inspector)
___ 1:因为给UGUI使用,所以图片的要Texture Type选为:Sprite(2D and UI)。_
___ 2:Default中选择H5面板,然后勾选Override for WebGL。
___ 3:Max Size选为1024。
___ 4:勾选Use Crunch Compression,默认为50就可以;_
___ 5:Apply一下。
四:我们看一下优化之前与之后的对比
UI总结:小可爱们可以想一下,一张图片省去了0.4MB,一个web项目中有多少张图片,能省去多少空间(手动滑稽 !)
模型如何去优化:
一:老套路,当然还是和模型去沟通一下啦,告诉他片面数以及点数在不影响模型精度的情况下稍微少一些。
二:在小黑的公司中,模型做好之后肯定会给到特效那边调效果,然后靓仔你懂得,沟通啦~
三:拿到之后还是放入到Editor文件夹中:
___ 1:找到模型的材质贴图,用优化UI的方法适当的进行优化,优化过头了可能会导致你的模型都变为粉色的外观!!
___ 2:把你的模型拖拽成为预制件放到Editor文件之外,如果需要动态加载,可以放到Resources中
___ 3:在场景中使用你的预制件来进行操作;
四:等待项目写完发布!
项目发布出来之后查看优化前与优化后
优化之前:
优化之后:
项目优化前后对比:
优化前后 | 包体大小 |
优化前 | 152MB |
优化后 | 66.3MB |
Unity发布Web项目优化到这里就结束啦
小伙伴们你们Get到了么,其实对于项目的优化,我相信还有办法能把包体缩小下来,不过这个要靠着我们每一位程序去摸索,去发现;相信我们可以的,当然你们有好的优化要分享出来,还有就是别忘了@我,程序的道路上学习永不停止,探索随时进行。
Let’s go. Just do it. We can.