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Android opengl 2D旋转30度 opengl旋转立方体_#include


#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
/**
*   这个例子将绘制一个旋转的立方体
*   主要介绍OpenGL矩阵的操作
*   主要用到的函数glRotatef(角度,x轴,y轴,z轴); 
*   改函数将该面model view 矩阵。
*   glTranslatef(x,y,z);
*   平移矩阵操作
*//**
*   顶点结构声明
*/
struct Vertex
{
    unsigned char r, g, b, a;
    float x, y, z;
};Vertex g_cubeVertices[] =
{
    { 255,0,0,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 255,0,0,255,  1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 255,0,0,255,  1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 255,0,0,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },    { 0,255,0,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 0,255,0,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
    { 0,255,0,255,  1.0f, 1.0f,-1.0f },
    { 0,255,0,255,  1.0f,-1.0f,-1.0f },    { 0,0,255,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f },
    { 0,0,255,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 0,0,255,255,  1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 0,0,255,255,  1.0f, 1.0f,-1.0f },    { 0,255,255,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 0,255,255,255,  1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 0,255,255,255,  1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 0,255,255,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },    { 255,0,255,255,  1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 255,0,255,255, 1.0f, 1.0f,-1.0f },
    { 255,0,255,255,  1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 255,0,255,255,  1.0f,-1.0f, 1.0f },    { 255,255,255,255, -1.0f,-1.0f,-1.0f },
    { 255,255,255,255, -1.0f,-1.0f, 1.0f },
    { 255,255,255,255, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
    { 255,255,255,255, -1.0f, 1.0f,-1.0f }
};class   Tutorial4 :public  CELL::Graphy::CELLWinApp
{
public:
    Tutorial4(HINSTANCE hInstance)
        :CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
        ,_primitiveType(GL_POINTS)
    {
    }
    virtual void    render()
    {
        do 
        {
            glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
            static float fXrot = 0.0f;
            static float fYrot = 0.0f;
            static float fZrot = 0.0f;
            /**
            *   获取一帧绘制的时间
            */
            static DWORD dwBegin    =   timeGetTime();            float fElpased   =   float(timeGetTime() - dwBegin) * 0.001f;
            dwBegin =   timeGetTime();            /**
            *   三个方向上,x轴,y轴,z轴,同时旋转
            */            float   rotSpeed    =   90;
            fXrot += rotSpeed * fElpased;
            fYrot += rotSpeed * fElpased;
            fZrot += rotSpeed * fElpased;            /**
            *   指明,要操作的矩阵是模型矩阵
            */
            glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
            /**
            *   将模型矩阵清空为单位矩阵,对角线为1的矩阵为单位矩阵,其意义是
            *   单位矩阵与定点作用,或者与其他的矩阵做乘法,结果不变
                float   modelView[4][4] =   
                {
                    1,0,0,0
                    0,1,0,0,
                    0,0,1,0,
                    0,0,0,1
                };
            */            glLoadIdentity();
            /**
            *   移动模型矩阵 model view,
            *   glTranslatef( x, y, z );
            *   做了改操作以后,矩阵变为
                float   modelView[4][4] =   
                {
                    1,0,0,0
                    0,1,0,0,
                    0,0,1,0,
                    x,y,z,1
                };
            */
            glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
            /**
            *   可以调用
            *   float mat[4][4];
            *   glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);
            */            float mat[4][4];
            glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,(float*)mat);
            /**
            *   进行旋转,将更改modelview 矩阵
            */
            glRotatef( fXrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
            glRotatef( fYrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
            glRotatef( fZrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

            /**
            *   矩阵将被应用到绘制的的定点上。
            *   实际上进行的操作就是 g_cubeVertices 数组中每一个点与矩阵进行相乘,得到新的定点。
            *   这个操作是在显卡中完成。所以速度很快。
            *   当然,在显卡上,不止是与modelview矩阵相乘,还要和,投影矩阵和观察矩阵进行相乘,
            *   就是 MVP * vertex ;
            *   M = model matrix
            *   V = view  matrix
            *   P = Project matrix
            */
            glInterleavedArrays( GL_C4UB_V3F, 0, g_cubeVertices );
            glDrawArrays( GL_QUADS, 0, 24 );            SwapBuffers( _hDC );
        } while (false);
    }    /**
    *   生成投影矩阵
    *   后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
    *   这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
    */
    void    perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
    {
        assert(aspect != float(0));
        assert(zFar != zNear);
        #define PI 3.14159265358979323f            float rad       =   fovy * (PI / 180);
            float halfFovy  =   tan(rad / float(2));
            matrix[0][0]    =   float(1) / (aspect * halfFovy);
            matrix[1][1]    =   float(1) / (halfFovy);
            matrix[2][2]    =   -(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
            matrix[2][3]    =   -float(1);
            matrix[3][2]    =   -(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
        #undef PI
    }
    virtual void    onInit()
    {
        /**
        *   调用父类的函数。
        */
        CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();        /**
        *   启动深度测试
        */
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        /**
        *   设置Opengl的投影方式,改例子里面,我们使用正交投影
        *   OpenGL的投影方式有两种(我知道的):正交,和透视,有兴趣的可以google下
        *   这里采用的窗口坐标系,与Windows窗口坐标一直,左上角为 0,0,右下角为 _winWidth,_winHeight
        *   这种投影下绘制出来的物体没有三维感
        */
        //glOrtho(0,_winWidth,_winHeight,0,1,-1);
        //! 修改投影方式-透视投影,
        //! 指定我们要进行操作的矩阵,OpenGL是一个状态机,所以要操作那一个状态的时候,需要进行切换
        //! 下面的这句话就是切换到投影矩阵上
        //! gluPerspective细节实现,参照下面的网址:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluPerspective.xml        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
#if 0

        glLoadIdentity();
        gluPerspective( 45.0, (GLdouble)_winWidth / (GLdouble)_winHeight, 0.1, 100.0);        float mat[4][4];
        glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,(float*)mat);#else
        //! 这里我们也可以自己按照Opengl的投影方式生成一个投影矩阵,
        //! 然后将投影矩阵给OpenGL
        GLfloat matrix[4][4]  =   
        {
            0,0,0,0,
            0,0,0,0,
            0,0,0,0,
            0,0,0,0
        };
        perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
        glLoadMatrixf((float*)matrix);
#endif
        glClearColor(0,0,0,1);
    }    virtual int    events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
    {
        switch(msg)
        {
        case WM_KEYDOWN:
            {
                if (wParam == 'S' ||wParam == 'S')
                {
                    _primitiveType  +=  1;
                    if (_primitiveType >=GL_POLYGON )
                    {
                        _primitiveType  =   0;
                    }
                }
            }
            break;
        }
        return  __super::events(msg,wParam,lParam);
    }
protected:
    unsigned    _primitiveType;
};int CALLBACK _tWinMain(
                       HINSTANCE hInstance, 
                       HINSTANCE hPrevInstance, 
                       LPTSTR lpCmdLine, 
                       int nShowCmd 
                       )
{    Tutorial4 winApp(hInstance);
    winApp.start(640,480);
    return  0;
}