前面已经介绍游戏界面的设计,接下来介绍游戏的状态数据模型。

 

连连看的状态数据模型

    对于游戏玩家而言,游戏界面上看到各种“元素”。对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据。因此建立游戏的状态数据模型是实现游戏逻辑的重要步骤。

 

(一)定义数据模型

    连连看的游戏界面是一个N*M的“网格”,每个网格上显示一张图片。但从游戏开发者的角度来看,这个网格只需要用一个二维数据来定义即可。每个网格上的图片,对于底层的数据模型来说,不同的图片对应于不同的数值即可。数据模型的示意如下:

                                                                                          

android studio连连看 android开发连连看_java

    让数值为0的网格上不绘制图片,其他数值的网格则绘制相应的图片,就可显示出连连看的游戏界面了。

    本程序才有那个Piece[][]来保存游戏的状态模型——因为Piece对象封装的信息更多,不仅包含了该方块的左上角的X、Y坐标,而且还包含了该Piece所显示的图片、图片ID——这个图片ID就可作为该Piece的数据。

 

(二)初始化游戏状态数据

    为了初始化游戏状态,程序需要创建一个Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类。

    抽象类的代码如下:src\org\crazyit\link\board\AbstractBoard



1 public abstract class AbstractBoard
 2 {
 3     // 定义一个抽象方法, 让子类去实现
 4     protected abstract List<Piece> createPieces(GameConf config,
 5         Piece[][] pieces);
 6 
 7     public Piece[][] create(GameConf config)
 8     {
 9         // 创建Piece[][]数组
10         Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()];
11         // 返回非空的Piece集合, 该集合由子类去创建
12         List<Piece> notNullPieces = createPieces(config, pieces);
13         // 根据非空Piece对象的集合的大小来取图片
14         List<PieceImage> playImages = ImageUtil.getPlayImages(config.getContext(),
15             notNullPieces.size());
16         // 所有图片的宽、高都是相同的
17         int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth();
18         int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight();
19         // 遍历非空的Piece集合
20         for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++)
21         {
22             // 依次获取每个Piece对象
23             Piece piece = notNullPieces.get(i);
24             piece.setImage(playImages.get(i));
25             // 计算每个方块左上角的X、Y座标
26             piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth
27                 + config.getBeginImageX());
28             piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight
29                 + config.getBeginImageY());
30             // 将该方块对象放入方块数组的相应位置处
31             pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece;
32         }
33         return pieces;
34     }
35 }



    上面for循环的代码用于初始化Piece[][]数组,初始化代码负责为各非空的Piece元素的beginX、beginY、image属性赋值,其中beginX、beginY根据该方块在二维数组中的位置动态计算得到。

    create(GameConf config)方法中调用了createPieces(config,pieces)抽象方法来创建一个List<Piece>集合,抽象方法将会交给其子类区实现,这里是典型的“模板模式”的应用。

    由于连连看游戏的初始状态可能有很多种——比如横向分布的方块、竖向分布的方块、矩阵排列的方块、随机分布的方块等,为了考虑程序的扩展性,此处只是采用了模板模式:定义AbstractBoard抽象基类来完成通用的代码,而暂时无法确定、需要子类实现的方法定义成createPieces(GameConf config,Piece[][] pieces)抽象方法。

    上面的程序中还用到了一个ImageUtil工具类,它的作用是自动搜寻res\drawable-mdpi目录下的图片,并根据需要随机地读取该目录下的图片。后面会详细介绍。(android开发学习之路——连连看之加载图片(三)

1、矩形排列的方块

    矩形排列的方块会填满二维数组的每个数组元素,只是把四周留空即可。

    该子类的代码如下:src\org\crazyit\link\board\impl\FullBoard.java



1 public class FullBoard extends AbstractBoard
 2 {
 3     @Override
 4     protected List<Piece> createPieces(GameConf config,
 5         Piece[][] pieces)
 6     {
 7         // 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
 8         List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
 9         for (int i = 1; i < pieces.length - 1; i++)
10         {
11             for (int j = 1; j < pieces[i].length - 1; j++)
12             {
13                 // 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
14                 // 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
15                 Piece piece = new Piece(i, j);
16                 // 添加到Piece集合中
17                 notNullPieces.add(piece);
18             }
19         }
20         return notNullPieces;
21     }
22 }



 

2、竖向排列的方块

    竖向排列的方块以垂直的空列分隔开。

    该子类的代码如下:src\org\crazyit\link\board\impl\VerticalBoard.java



public class VerticalBoard extends AbstractBoard
{
    protected List<Piece> createPieces(GameConf config,
        Piece[][] pieces)
    {
        // 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
        List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
        for (int i = 0; i < pieces.length; i++)
        {
            for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++)
            {
                // 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中
                if (i % 2 == 0)
                {
                    // 如果x能被2整除, 即单数列不会创建方块
                    // 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
                    // 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
                    Piece piece = new Piece(i, j);
                    // 添加到Piece集合中
                    notNullPieces.add(piece);
                }
            }
        }
        return notNullPieces;
    }
}



    上面代码中if条件语句中的代码只设置i%2==0的列,也就是只设置索引为偶数的列。

 

3、横向排列的方块

    横向排列的方块以水平的空行分隔开。

    该子类的代码如下:src\org\crazyit\link\board\impl\HorizontalBoard.java



1 public class HorizontalBoard extends AbstractBoard
 2 {
 3     protected List<Piece> createPieces(GameConf config,
 4         Piece[][] pieces)
 5     {
 6         // 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
 7         List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
 8         for (int i = 0; i < pieces.length; i++)
 9         {
10             for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++)
11             {
12                 // 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中
13                 if (j % 2 == 0)
14                 {
15                     // 如果x能被2整除, 即单数行不会创建方块
16                     // 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值,
17                     // 所需要的PieceImage由其父类负责设置。
18                     Piece piece = new Piece(i, j);
19                     // 添加到Piece集合中
20                     notNullPieces.add(piece);
21                 }
22             }
23         }
24         return notNullPieces;
25     }
26 }



     上面代码中if条件语句中的代码只设置j%2==0的行,也就是只设置索引为偶数的行。