实现环境
- Unity 5.3.5 x64
- Android SDK
- Eclipse MARS.2
操作过程
一、Eclipse 部分
1. 建立Android工程
建立一个新的Android Application工程,这里需要注意的是SDK版本的选择,如下图所示,我选择的最低需求是API 15: Android 4.0.3。这样做可以让这个Android工程摆脱对appcompat_v7这个包的需求,也避免了在后面过程中会遇到的一些问题。同时,这里设定的Package Name 是要与后面在Unity 中设置的Bundle Identifier 相同才可以,需要注意。
后面的几步全部保持默认设置即可,点击Finish后,工程目录应该如下图所示。
这时工程就建立完毕了,后面将在这个工程的基础上进行类的编写。
2. 编写class
编写class之前,我们要先将Unity 提供的接口引用过来。在Unity 5.3.5版本和Win10系统下,这些接口都存储在X:\\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes 路径下的 classes.jar中。在Package Explorer视图中右击工程文件夹,在弹出的菜单中选择Build Path->Add External Archives,在弹出窗口中选择刚刚提到的classes.jar文件。点击确定后,就可以在Referenced Libraries中看到这个文件了。
接下来开始编写class的代码,这里直接使用雨松老师的代码作为案例,如下所示。
UnityTestActivity.java
package com.xys;
import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {
/** Called when the activity is first created. */
Context mContext = null;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mContext = this;
}
public void StartActivity0(String name)
{
Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity0.class);
intent.putExtra("name", name);
this.startActivity(intent);
}
public void StartActivity1(String name)
{
Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity1.class);
intent.putExtra("name", name);
this.startActivity(intent);
}
}
UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String name) 方法与StartActivity1(String name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。
TestActivity0.java
package com.xys;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
public class TestActivity0 extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));
Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
close.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
TestActivity0.this.finish();
}
});
}
}
TestActivity1.java
package com.xys;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
public class TestActivity1 extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));
Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
close.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
TestActivity1.this.finish();
}
});
}
}
使用this.getIntent().getStringExtra(“name”)方法,得到上个界面传递过来的字符串,并且显示在屏幕中,用于区分新打开的Activity。TestActivity0与TestActivity1是两个新打开的Activity,它们属于Unity程序的子Activity所以它不需要继承UnityPlayerActivity,直接继承Activity即可,在代码中监听了一个按钮,意思是点击按钮后关闭当前的Activity。
3.编写界面布局XML
main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/screen"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical">
<LinearLayout
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:src="@drawable/jay"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
/>
<TextView android:id="@+id/textView0"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:textSize="18dip"
android:background="#00FF00"
android:text="雨松MOMO 带你走进Unity for Android的世界"
android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
/>
<TextView android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#FFFFFF"
android:textSize="18dip"
android:background="#0000FF"
android:text="Unity与Android之间的交互"
android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
/>
<Button android:id="@+id/button0"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"
android:text="关闭这个Activity"/>
</LinearLayout>
</ScrollView>
4. 编写AndroidManifest文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.xys"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
<application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name" >
<activity
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
android:name=".UnityTestActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name=".TestActivity0"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
>
</activity>
<activity
android:name=".TestActivity1"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
>
</activity>
</application>
</manifest>
这个AndroidManifest文件十分重要,一定要进行严格的检查确保没有错误才能保证Unity打包时不会报错。
5. 导出jar文件
导出jar文件也是一个很重要的步骤,如果操作不当很有可能导致Unity 无法将工程打包为apk 文件。这里使用的方法如下。
在Eclipse 的Package Explorer 视图中选择src 文件夹,右键点击它,在弹出的菜单中选择Export,弹出的窗口如下所示:
这里选择jar file点击Next进入下一步。看到如下图的界面。
按照图中的方式设置,点击finish即可将生成的class 打包导出为jar文件。这里打包之后,可以找到该jar 文件,使用Winrar 等工具解压缩查看其内部结构,应该与下图文件夹结构相同(与创建工程时的Package Name 对应)。同时这个jar文件内部除去这些class 文件和一个META-INF文件夹外不再有其他文件,才算是符合要求。
二、Unity 部分
这里默认Unity 中已经拥有一个用来导入的空工程。
1.文件导入
通过Eclipse 打包好的jar 文件需要导入到Unity工程中才能发挥作用。首先在Unity工程文件夹中创建一个名为Plugins的文件夹,再在Plugins中创建一个Android文件夹,这里用来放置那些需要用到的Android 工程文件。
然后将打包好的jar 文件和Android工程目录下的AndroidManifest.xml 文件复制到这个目录下,其中对jar文件的文件名没有要求。同时,将Android工程目录下的res 资源文件夹复制到Plugins/Android 目录下,确保打包时不会缺少资源文件而报错。导入完成后,Unity 的Project 视图中应该如下图所示。
2.代码编写
这里继续使用雨送老师的案例代码举例。
在Unity工程中创建一个C#脚本,就是上图中的Test.cs,直接将它绑定在摄像机中,它用来通知界面打开Activity。如下图所示,利用GUI在屏幕中创建两个按钮,点击按钮打开不同的Activity。
Test.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//当用户按下手机的返回键或home键退出游戏
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) ¦¦ Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )
{
Application.Quit();
}
}
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("OPEN Activity01",GUILayout.Height(100)))
{
//注释1
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("StartActivity0","第一个Activity");
}
if(GUILayout.Button("OPEN Activity02",GUILayout.Height(100)))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("StartActivity1","第二个Activit");
}
}
}
注释1:先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。
3.打包
最后打包的时候,一定要确认Player setting 中的Bundle Identifier 这一项要和之前Eclipse 中创建工程使用的Package Name 一致,否则安装后的应用会在短暂的黑屏后停止运行。