1. 记得看过一教程,说CPU的运算能力是由80%的逻辑运算和20%的数学运算组成,而GPU恰恰是相反的,GPU是为了数字运算而设计的,所以在编写运行在GPU上的shader程序时,要尽量少用判断语句。
  2. 使用VAO、VBO。设置顶点属性的时候,一定不要直接使用程序中的数据,因为这样每次绘制都要从内存向显存中传输数据 ,而带宽是有限的。要使用VBO,而VBO是在显存中分配存储位置,这样我们把程序中数据只要一次传输给VBO,以后每次绘制都会直接从显存中读取。OpenGL是一个状态机,VAO会记录VBO的状态,包括顶点属性的设置,这样我们可以使用多个VAO、VBO,要切换不同的数据时,只要绑定不同的VAO就可以了。
  3. 矩阵计算是比较消耗运算量的,特别是矩阵之间的运算,而我们编写的顶点着色器每个顶点都要运行一次,片元着色器每个片元都要运行一次,如果 在其中有大量的矩阵运算是很影响性能的。这样我们可以把需要的矩阵在程序中计算出来,把结果传给着色器就可以了,程序中的计算每次绘制只需要运行一次。
  4. OpenGL绘制函数的调用。记得看过一篇文章,说glDrawElements在绘制时会使用cashe,遇到重复的顶点时会直接从cashe中取计算结果,不会再次进行计算,相比glDrawArrays相同的顶点数计算次数少一些,glDrawElements还可以使用图元重启动。绘制时谨慎选择绘制函数,如果一个函数调用一次可以达到多次分次调用另一个函数的效果,最好选择调用一次这个。
  5. 计算着色器的使用。
  6. 前后面剪切
  7. 视椎体剔除