一、基本属性
参考链接:Unity 特效:Particle System(粒子系统)
(一)、Particle System
(以下的粒子大小指的是单个粒子的大小,而transform组件中的Scale组件影响的是整个粒子系统的范围(即Shape的大小),可能会间接影响到粒子大小)
1.Duration :粒子系统持续的时间
2.Lopping:是否循环
3.Prewarm:是否预热(如果勾选上了,表示一开始粒子就将充满图片,如果没勾上则粒子一点点出现)
4.StartDelay : 粒子系统延迟开始的时间
5. StartLifttime : 每个粒子的生命时长(从该粒子出现到消失的时间)
6. Start Speed : 开始的时候给粒子施加加速度
7.3D Start Size : 勾选上表示通过XYZ来设置每个粒子的大小
- X控制的是左右的宽度
- Y控制的是上下的宽度
- Z要粒子是3D的材质才会起作用
8.Start Size :每个粒子整体大小的控制
9.3D Start Rotation:整个粒子的旋转,通过XYZ 控制
10.Start Rotation:设置整体旋转
11.Start Color:给粒子附加颜色
12.Gravity Modifier:代表粒子所受到的重力
13.Simulation Space:粒子系统的坐标依据
- Local:就是表示所有粒子跟随粒子系统移动而移动
- World:表示已经发射出去的粒子,不会因为粒子系统的坐标移动而移动
14.Simulation Speed:在StartSpeed的基础上在乘上一个倍速,加快粒子的速度
15.Delta Time:粒子的时间是否受到DeltaTime影响(Scale受到影响,UnScale不受到影响)
16.Scaling Mode:代表粒子大小受到哪些影响 - Local:表示粒子大小只会受到自身的影响
- Hierachy:还会受到父级大小影响
- Shape:保持不变,不受任何影响
17.Play OnAwake:是否游戏已启动就播放粒子系统
18.EmitterVelocity:粒子系统的发射速度受到什么系统的影响 - Transform:受到transform组件的影响
- Rigidbody受到刚体组件的影响
19.Max Particles:最大粒子数量
20.Auto Random Seed:随机数种子(勾选上代表每次随机种子重置)
21.Stop Action:当粒子系统停止的时候,控制游戏对象自动禁用还是销毁自身等操作
(二)、Emission
控制发射的一些参数
1.Rate over Time:单位时间内发射的粒子数量
2.Rate OverDistance:随着粒子系统移动距离产生的粒子数量
3.Bursts:控制粒子爆发
- Time:指的是粒子爆发的时间点
- Count:指爆发多少个粒子
- Cycles:在一个周期内爆发多少次
- Interval:爆发的时间间隔
- Probability:突发的可能性(0-1)
##(三)、Shape(控制粒子发射的方向)
1.Shape:定义粒子发射体的形状以及初始速度的方向
2.Angle:仅适用于锥体(代表锥体的张开角度)
3.Radius:适用于:球体、半球体、锥体、甜甜圈、圆形(代表这些形状的半径)
4.Radius Thinckness:半径厚度
5.Arc:粒子发射的圆弧的范围
Arc中的Mode用来控制粒子围绕圆弧的生成模式
- Loop:在同一个位置循环生成
- Random:在圆弧范围内随机生成
- Ping-Pong:乒乓:
- Burst Spread:突发扩张
Spread:只在弧的特定角度生成粒子(0表示禁用)
- Length:锥体的长度
- Emit from:粒子发射的位置
- Base:从基座发射(底座)
- Volume:从粒子系统的体积内发射
- Align To Direction:粒子的朝向(没有勾选时,默认我们从哪里看粒子就朝向我们(不是朝向我们要运动),当勾选时,粒子朝向初始运动方向即看到的粒子不效果不同)
- Randomize Direction:用随即方向覆盖初始行进方向
- Spherize Direction :球面化方向
(四)、Velocity over Lifetime
设置生命周期内每一个粒子的速度(与StartSpeed不同,StartSpeed是粒子的初速度)
1.Linear:给粒子加一个线性速度(即给粒子在X、Y、Z方向上设置速度)
2.Space:表示设定的速度值是本地还是世界
3.Orbital:粒子绕中心点(0,0,0)旋转时x、y、z的方向上的速度
4.Offset:偏移,将旋转中心进行偏移
5.Radial:射线,将粒子径向速度应用于粒子(径向速度是物理学名词,一般指物体运动速度在观察者视线方向的速度分量,即速度矢量在视线方向的投影。又称视向速度。)
6.SpeedModifier:速度修改器,将粒子的速度扩大一定的倍数
(四)、Renderer(渲染器,用来渲染每一个粒子)
1.Render Mode:渲染模式
1. Billboard:广告牌
2. Stretched Billboard:伸展广告牌
3. Horizontal Billboard:水平广告牌
4. Vertical Billboard:垂直广告牌
5. Mesh:网格
6. None:无
2.Normal Direction:法线方向(值介于0.0和1.0之间,1.0表示法线指向摄像机。0.0法线向外指向粒子方向)
3.Material:材质
4.Trail Material:拖尾材质,定义用于渲染粒子轨迹的材料
5.Sort Mode:排序模式(粒子的绘制顺序)• None:无模式
• By Distance:通过距离渲染
• Oldest in Front:最旧的放在前面
• Youngest in Front:最新的放在最前面
6.Sorting Fudge:排序矫正
7.Min Particle Size:最小粒子大小(1表示整个视区,即一个粒子充满视区)
8.Max Particle Size:最大粒子大小
9.渲染对齐:粒子是面向相机、与世界轴对齐,还是保持系统转换的局部• View:视图(不论从哪看都是面向我们)
• World:与世界轴对齐
• Local:局部对齐
• Facing:面对
• Velocity:朝向自身速度方向
10.Making:遮罩(用于设置遮罩内可见还是遮罩外可见)