1 界面介绍

在Windows等图形化操作系统上,熟练地使用菜单、图标、快捷键等,将会极大提升工作效率。因此,要认识一个软件,学会熟练使用他们,就必须先认识软件的界面。

先点击菜单栏的Window——Layouts——2by3,设置成如下的界面,方便我们了解各个窗口。

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如下图所示,我们将各个区域分割出来,成为7个模块,逐一介绍主要的功能。这七个菜单分别是导航菜单栏、工具栏、场景视图、游戏视图、层次视图、项目视图、监测视图。

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(1)导航菜单栏

Ÿ   File——场景的创建和保存、工程的创建和保存、程序的打包发布等等。

Ÿ   Edit——包含一些复制、粘贴、删除、查找等基本编辑操作,还包含软件偏好设置(Preferences)和工程设置(Project Settings)等等。其中最常用的应该是偏好设置了。打开Preferences——External Tools,看到下面的视图。可以设置External Script Editor为自己喜欢的编辑器(例如,我就把内置的MonoDevelop改为了VisualStudio 2013了)。如果你需要发布程序到Android手机,那么你需要安装相应的模块,可以看到图中有Android设置。由于我已经安装了JDK和Android SDK,所以只需要将路径设置好就行了。对初学者来说,这还是有些复杂的,感兴趣可以找“Unity3D发布Android教程”来看看。当然,如果我们在学习初期只用到发布PC端程序,这些设置可以不用管它,保持系统默认就行了。

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Ÿ   Assets——创建、导入、导出素材等功能,一般情况下,Unity3D的外部插件都会通过导入unitypackage的方式来完成。

Ÿ   GameObject——创建游戏对象以及一些对象属性的设置。

Ÿ   Component——为游戏对象添加各种组件等。组件可以理解为一个个的小功能,对于一个游戏对象,如果添加了某个组件,它就具备了某种属性或者功能。

Ÿ   Window——顾名思义,它是对界面的一些设置。

Ÿ   Help——可以获取一些在线的帮助。

 

(2)工具栏

工具栏可以对放置于场景中的对象进行操作,如旋转、平移、缩放等。工具栏中间是游戏运行、暂停、按帧运行按钮。工具栏右侧是账户、显示层设置、窗口布局等。

(3)场景视图

场景视图是我们所创建和操作的空间。任何游戏物体都存在于场景中。场景视图是为我们开发者提供便利所设置的,我们可以从各个角度去观看游戏对象设置是否达到预期。场景视图中有很多可以设置的选项,例如2D-3D显示切换、灯光开关等。用到的时候再讨论即可。

(4)游戏视图

游戏视图是我们最终程序运行时所显示的画面,也是直接为用户呈现的画面。在我们开发过程中,它显示的是位于最高层级的camera所拍摄到的场景。

(5)层次视图

场景中的任何对象,名称都会显示在这个区域,这里可以清楚看出各个物体之间的联系,是分立关系还是父子关系(父物体可以影响子物体的运动)。也可以方便我们索引到场景中的任何对象。

(6)项目视图

资源文件在这里保存。我们也可以直接拖拽一些外部的资源(如图片等)到该区域中。这些资源文件都是保存在本地磁盘上的。

(7)监测视图

当选中某个游戏对象时,监测视图会显示它的组件,比如Transform等。


2 游戏对象基本操作

创建工程并创建场景后,我们就可以开始游戏开发了。不论你是不是要做一款游戏,我们姑且都叫做游戏开发吧。本质都是一样的。

默认情况下,场景中已经有MainCamera和Directional Light等对象。我们现在以一个Cube为例来学习旋转、平移、缩放等基本操作。点击Hierarchy——Create——3D Object——Cube,就能创建一个立方体。

当我们在场景视图中选中立方体,按下W,场景中的立方体就会如下所示。使用鼠标拖动这些带颜色的箭头就可以控制它的位置了。



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按下E,并拖动带颜色的圆环,可以控制物体旋转。

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按下R,拖动带颜色的方块,可以控制缩放。

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当然,在Inspector视图中还可以看到该立方体的Transform组件,设置Position、Rotation、Scale等值也可以改变立方体的位置、姿态和尺度。我们还看到立方体带有BoxCollider和MeshRenderer组件,后面都会讲到的。



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