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预习以及复习资料
AB包
导出ab包代码:
AB包资源简单加载
ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)
异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)
内存分析
AB包文件管理器
预习以及复习资料
AB包
一、简介:
AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。
ab包与Resource的区别:
在存储方面:Resource内部资源,是存储于游戏的发布包中的,而ab包则是存储在游戏主包之外的独立文件夹中
在加载方面:Resource可以使用Resource.Load()直接加载
AB包:第一步:先获取ab包文件(下载,解压streaing拷贝到可写目录)
第二步:通过文件名加载文件或者文件路径加载文件
AB包的介绍及导出工具实现
导出ab包代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class ExportAB {
[MenuItem("AB包/导出")]
public static void Export()
{
//项目的assets目录
string path = Application.dataPath;
Debug.Log(path);
//Debug.LogError(path);
path = path.Substring(0, path.Length - 6)+"ab";
//防止路径不存在
if (!Directory.Exists(path))
{
Directory.CreateDirectory(path);
}
//导出AB包的核心代码,生成ab包文件
//参数一:导出ab包文件的存储路径
//参数二:导出选项
//参数三:导出到哪个平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
Debug.Log("AB包导出成功");
}
}
AB包资源简单加载
void Start()
{
//第一步:加载ab包文件
AssetBundle ab =AssetBundle.LoadFromFile(config.abPathConfig + "ab/ui");
//第二步:根据文件名加载文件
Sprite sp = ab.LoadAsset<Sprite>("Tex_bone_01");
img.sprite = sp;
ab.Unload(false);
}
ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)
相关代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Load : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//加载包含依赖的ab包内部资源
//第一步:加载主AB包文件
AssetBundle abmain = AssetBundle.LoadFromFile(config.abPathConfig + "/ab/ab");
//第二步:加载主AB包文件的配置文件
AssetBundleManifest bundleManifest = abmain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//第三步:分析要加载的预制体所在的AB包,依赖哪些ab包
string[] deps = bundleManifest.GetAllDependencies("test");
//第四步:加载依赖的ab包文件
for (int i = 0; i < deps.Length; i++)
{
AssetBundle.LoadFromFile(config.abPathConfig + "ab/" + deps[i]);
}
//第五步:加载预制体所在的ab包文件
AssetBundle testAB = AssetBundle.LoadFromFile(config.abPathConfig + "ab/test");
//第六步:加载预制体
Object obj = testAB.LoadAsset("Tex_cloth_07_b");
GameObject gobj = Instantiate(obj) as GameObject;
gobj.transform.SetParent(GameObject.Find("/Canvas").transform);
gobj.transform.localPosition = Vector3.zero;
gobj.transform.localScale= Vector3.one;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class HotUpdate : MonoBehaviour
{
public Image img;
void Start()
{
StartCoroutine(LoadABAsync());
}
//异步加载
IEnumerator LoadABAsync()
{
//异步加载
//第一步:加载ab包
AssetBundleCreateRequest ab = AssetBundle.LoadFromFileAsync(config.abPathConfig + "ab/ui");
yield return ab;
//异步加载文件
img.sprite = ab.assetBundle.LoadAsset<Sprite>("Tex_bone_01");
}
}
内存分析
ab包文件的卸载
//参数表示,是否将场景中的通过AB包加载出来的资源,同AB包一起销毁
ab.Unload(false)
//将所有没有再使用的资源进行回收
Resource.UnloadUnusedAssets();