参考文档 ---
笔记:
Lua/JS尾调用 http://www.ruanyifeng.com/blog/2015/04/tail-call.html
Lua的闭包详解 (和JS一吊样)
Lua中的元表与元方法(_index与_newIndex区别)
qucik lua中require和import的区别
2种区别在定义对象时. class()/local X={} (前者用new 后者直接用)
Lua - table输出乱序 (如果元素不为键值对,则按顺序遍历元素 Or乱序) Lua与C++接口对照 类声明继承
【译】从 JS 学习 Lua
Cocos2d-x Lua 1.环境搭建并开始项目
VS新建类/引用库(lib/dll) table模拟OOP/cc.exports. 断点无效(整了一天 教训:仔细查Log/提示) <2020/3/13>
studio与cocos版本不批配(CSB无法加载) 回调函数(使用this=self) print/f输出nil
如何查对应接口tolua_usertype 无声明提前 <踩蚂蚁code:下方>
2020/3/12/
cocos2d-lua:新建项目环境搭建弄了好久 <博客https://www.jianshu.com/p/b00d518c649c>
报错: 运行引擎下setUp.py文件, DOS窗口Log提示:ANDROID_SDK_ROOT/NDK_ROOT not found
解决办法: 环境变量Path中要引用%NDK_ROOT%. SDK都配了一直not found是因为:路径要到tools 泪奔
2020/3/14/
cocosStudio与cocos版本不批配 (导致CSB无法加载)
回调函数self不是原来self(类似JS解决: 使用this=self)
常见bug: <a nil value>
sp =cc.Sprite:create(); self:addChild(sp);
这种情况不外户: 对象或方法为nil
OOP: 面向对象
一些笔记:
作为一个中级即将要成为高级的游戏开发程序员,用Lua写了一二年游戏的你,require这个有什么好提的,天天在用,使用中还有什么技巧可言?
这个require在使用过程中,真的还有一些技巧,当然,这个技巧并不是说在游戏运行效率上有惊天的变化,而仅仅是一个语法糖,不用对游戏性能也没有半毛钱的影响,但是用了,可能对游戏开发效率和阅读效率都有些帮助。
先分享一下require在Lua源代码中的实现...嗯,算了,这一步跳过吧,require加载一个lua的过程很多博客已经说了,我也说得并不比别人好,还是直接进入主题吧。
通常,很多游戏的reuire是这样子用的:比如,某游戏的包背管理器的是在PackageMgr.lua里面实现的,这个文件在游戏的Res\script\lua\mgr\PackageMgr.lua里面。假如PackageMgr.lua里面是这样子写的,即这个PackageMgr.lua是直接返回的一个单例。
local PackageMgr={}
--这里面是游戏逻辑
return PackageMgr
那么,在其它地方引用这个单例时,最常见的一种代码的写法是这样子:
方法1
local packet = require("script.lua.mgr.PackageMgr")
将Res设置成lua的搜索根路径,在引用时,使用全路径,这样子的用法是比较经典的,它的问题唯一在:写的代码太多了,你要引用别人写的一个模块,还要知道它所在的路径,假如这个路径很长,码起来很累的,copy也会出错,而且加载出错,要到运行时才能知道没有这个路径。
为了解决拼写过长的问题,我们可以考虑另外一种解决方案:
方法2
我们将Res\script\lua\mgr\添加到游戏的搜索路径,这样,在使用时就可以
local packet = require("PackageMgr")
只需要一个PackageMgr模块名就能将它引用进来了,是不是省了很多字?嗯,这种写法也有一个问题:就是假如游戏的文件夹太多,这样子就要添加很多的搜索路径,搜索路径太多的话,搜索的效率自然会降低了,而且,太多的文件路径,怎么添加?手工添加还是脚本添加?新增的和删除的文件夹怎么维护也是个问题。
好了,我们既想获得方法2的简洁,又想获得方法1 的高效率,自然的就出现了第三种方法
方法3
我们定义一个新的require,为了区别require,我们就叫做GameRequire吧。
function GameRequire(luaFileName)
local fullLuaFilePath = FullPath[luaFileName]
if fullLuaFilePath then
return require(fullLuaFilePath)
else
return require(luaFileName)
end
end
阅读上面GameRequire的实现代码,首先,通过一个全局的FullPath表,将luaFileName转换成FullLuaFilePath,假如存在FullLuaFilePath,我们就用FullLuaFilePath 进行require,假如不存在,我们就用luaFileName进行require。这样,我们在使用时只要输入一个lua文件名,就能自动实现全路径的搜索加载啦。相信大家都已经看出这里面实现文件名转换成长路径逻辑的关键是FullPath这个表了,这个表具体是长这样子的:
FullPath ={
Package="script.lua.mgr.PackageMgr",
MainUI ="script.lua.ui.MainUI",
....
}
可以看出这个FullPath是一个全局的变量表,这个表里面的内容非常简单,就是将所有的lua文件都转换成了长路径保存,通常这个FullPath.lua是用脚本来实现和维护的,哪个同学新增了一个lua文件,就跑一下维护脚本,更新一下这个FullPath.lua,这样子大家都可以用GameRequire("文件名")就可以引用新增的模块了。
写到这里,相信很多写了几年lua的同学都想喷我了,什么辣鸡啊,这些东西也有什么好写的,不是很常见的吗?没有什么好说的。好吧,好吧,很显然,写GameRequire还是太累了,虽然我们可以把GameRequire简写成GR之类的,但还要写引号,括号。下面的方法就是解决这个懒人问题的奇淫技巧。这种方法是我自己原创出来的(虽然技术含量基本没有,可能也有很多大佬不宵,不过我觉得还是很意思的)。
方法4
我们知道lua里面有元表这个东西,元表里面的__index方法相信很多同学都知道了,这里面我们要用__index方法来实现lua文件的加载,使得我们可以少写点代码
local GameRequire= GameRequire
_GModel ={}
_GModelMeta={
__index =function(t,key)
local modelFile = GameRequire(key)
--t[key] = modelFile --这里是开启缓存功能
return modelFile
end
}
我们定义了一个全局的变量_GModel,这个变量有一个元表_GModelMeta,里面有一个元方法。使用时是这样子使用的:
local packet = _GModel.PackageMgr
这样子就实现require的调用了。原理听我慢慢分析一下:
首先: _GModel.PackageMgr和 _GModel["PackageMgr"]是等价的对吧?(这是lua的语法,如果你不知道的,那么这篇文章对你来说真的是白看了)。
其次:lua先在_GModel表里面查找“PackageMgr”成员,查不到,就在元表_GModelMeta里面查找,_GModelMeta里面也找不到啊,没关系,_GModelMeta有一个__index元方法,那就调用 __index方法来查找吧,这样子__index里面的GameRequire函数就被调用 了,然后返回GameRequire的结果。上面__index函数被调用里,里面的参数t就是_GModel,key就是“PackageMgr”,为什么这二个参数值是这样子?你得回去查查元表的调用过程了。
上面的代码还有一句注释掉了的,这个注释掉的是一个缓存代码,假如将它打开,第一次调用时_GModel找不到成员,会触发GameRequire,同时,将GameRequire的返回值存在了_GModel里面了,第二次调用时,因为_GModel已经有模块的数据,将会直接返回,不再调用GameRequire,也就是也不会调用到require了,省了lua内部的查找过程,在这个角度看,开了缓存的_GModel的效率比require还要高一点。写的代码比require少,效率还要比require高那么一点点的方法,是不是个奇技淫巧?
好了,到这里,我们就完成了require的奇技介绍了。如果你愿意你可以将_GModel简单写成_M
local packet = _M.PackageMgr
这样子,require是不是就可以码很少字啦?哈哈,不过千万不要将_GModel简单写成_G,因为_G是lua的保留变量。
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MainScene.lua
local MainScene = class("MainScene", cc.load("mvc").ViewBase);
local PlayScene = import("app.views.PlayScene");
function MainScene:ctor()
local sp = display.newSprite("img/cover.jpg");
sp:setPosition(display.cx, display.cy);
self:addChild(sp);
local sp1 = ccui.Button:create( "img/play_button.png","img/play_button.png","img/play_button.png" );
sp1:setPosition(display.cx, display.cy - 200);
self:addChild(sp1);
sp1:addTouchEventListener(function(ref, evenType)
if cc.EventCode.BEGAN == evenType then
elseif cc.EventCode.ENDED == evenType then
local playScene2 = PlayScene.new() ;
print(" : ", display, display.replaceScene, import("app.views.PlayScene"), playScene2);
cc.Director:getInstance():replaceScene(import("app.views.PlayScene").new()); -- display.replaceScene(playScene2)
end
end);
end
function MainScene:onEnter()
end
function MainScene:onExit()
end
return MainScene
PlayScene.lua
local PlayScene = class("PlayScene", function()
return display.newScene("PlayScene")
end)
local Game = require("app.models.Game")
cc.exports.PushCenter = require("src.app.PushCenter");
function PlayScene:ctor()
self.game_ = Game.new(self)
local bg = display.newSprite("img/bg.jpg");
bg:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(bg);
local star = display.newSprite("img/star.png")
star:setPosition(display.left + 50, display.top - 50)
self:addChild(star)
--self.starsLabel_ = nil;
self.starsLabel_ = cc.Label:createWithSystemFont(self.game_:getStars(), "Arial", 40)
:move(display.left + 90, display.top - 50)
:addTo(self)
self:onNodeEvent("enter", self.onEnter);
self:onNodeEvent("exit", self.onExit);
end
function PlayScene:onTouchBegan(pTouch,event)
print("self game_:", self, self.game_);
print(" pTouch event:", pTouch:getLocation(), event.name);
self.game_:onTouch(event)
end
local function addListenerEvent(self)
local this = self;
local listener1 = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() --创建一个单点事件监听
listener1:setSwallowTouches(true) --是否向下传递
--注册三个回调监听方法
listener1:registerScriptHandler(handler(self, self.onTouchBegan),cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
local eventDispatcher = self:getEventDispatcher() --事件派发器
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, self) --分发监听事
end
function PlayScene:onEnter()
local this = self;
PushCenter:addListener("BUG_ENTER_HOLE_EVENT", function(event)
self.starsLabel_:setString(self.game_:getStars())
end, self)
PushCenter:addListener("PLAYER_DEAD_EVENT", handler(self, self.onPlayerDead_), self)
self:getScheduler():scheduleScriptFunc( function(dt)
this.game_:step()
end, 0.02, false);
self:getScheduler():scheduleScriptFunc( function(dt)
this.game_:addBug()
print("===2");
end, 2, false);
--[[ self:setTouchEnabled(true)
self:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
return this.game_:onTouch(event)
end)]]
addListenerEvent(self);
end
function PlayScene:onExit()
end
function PlayScene:onPlayerDead_()
print("--------------------------------game over");
local text = string.format("你戳死了 %d 只虫子", self.game_:getDeadCount())
cc.ui.UILabel.new({text = text, size = 96})
:align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
:addTo(self)
cc.ui.UIPushButton.new("img/exit_button.png")
:onButtonClicked(function()
app:enterScene("MainScene", nil, "Random", 1.0)
end)
:pos(display.cx, display.cy - 200)
:addTo(self)
end
return PlayScene
Game.lua
local Game = class("Game")
Game.HOLE_POSITION = cc.p(display.cx - 30, display.cy - 75)
Game.INIT_STARS = 50
Game.BUG_ENTER_HOLE_EVENT = "BUG_ENTER_HOLE_EVENT"
Game.PLAYER_DEAD_EVENT = "PLAYER_DEAD_EVENT"
local BugAnt = import(".BugAnt")
local BugSpider = import(".BugSpider")
--local PushCenter = require("src.app.PushCenter");
function Game:ctor(stage)
self.stage_ = stage
self.stars_ = Game.INIT_STARS
self.bugs_ = {}
self.bugsSprite_ = {}
self.deadCount_ = 0
-- cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
end
function Game:getStars()
return self.stars_
end
function Game:getDeadCount()
return self.deadCount_
end
function Game:addBug()
local bug
if math.random(1, 2) % 2 == 0 then
bug = BugAnt.new()
else
bug = BugSpider.new()
end
bug:setInitPosition(Game.HOLE_POSITION)
self.bugs_[#self.bugs_ + 1] = bug
local sprite = display.newSprite(bug:getSpriteName());
sprite:setPosition(bug:getPosition())
sprite:setRotation(bug:getRotation())
self.stage_:addChild(sprite)
self.bugsSprite_[#self.bugsSprite_ + 1] = sprite
end
function Game:bugEnterHole_(index)
local bug = self.bugs_[index]
local sprite = self.bugsSprite_[index]
local action = cc.Sequence:create( cc.FadeIn:create(0.5),
cc.CallFunc:create(function()
print("============");
sprite:removeFromParent(true);
end ) )
sprite:runAction(action);
table.remove(self.bugs_, index)
table.remove(self.bugsSprite_, index)
self.stars_ = self.stars_ - 1
-- self:dispatchEvent({name = Game.BUG_ENTER_HOLE_EVENT})
PushCenter.pushEvent("BUG_ENTER_HOLE_EVENT");
audio.playSound("sfx/bug_enter.wav")
if self.stars_ <= 0 then
self:playerDead_()
end
end
function Game:playerDead_()
-- self:dispatchEvent({name = Game.PLAYER_DEAD_EVENT})
PushCenter.pushEvent("PLAYER_DEAD_EVENT");
audio.playSound("sfx/player_dead.wav")
end
function Game:step()
if self.stars_ <= 0 then return end
for i = #self.bugs_, 1, -1 do
local bug = self.bugs_[i]
bug:step()
local sprite = self.bugsSprite_[i]
sprite:setPosition(bug:getPosition())
if bug:getDist() <= 0 then
self:bugEnterHole_(i)
end
end
end
function Game:bugDead_(index)
local bug = self.bugs_[index]
local sprite = display.newSprite(bug:getDeadSpriteName());
sprite:setPosition(bug:getPosition())
sprite:rotation(math.random(0, 360))
self.stage_:addTo(sprite)
local action = c.Sequence:create( cc.FadeIn(0.5),
cc.DelayTime:create(2.0),
cc.CallFunc:create(function( )
self.bugsSprite_[index]:removeSelf()
table.remove(self.bugs_, index)
table.remove(self.bugsSprite_, index)
self.deadCount_ = self.deadCount_ + 1
audio.playSound("sfx/bug_dead.wav")
end ) )
sprite:runAction(action);
end
function Game:onTouch(event)
if self.stars_ <= 0 then return end
if event.name == "began" then
local x, y = event.x, event.y
for i = #self.bugs_, 1, -1 do
local bug = self.bugs_[i]
if bug:checkTouch(x, y) then
self:bugDead_(i)
end
end
end
return false
end
return Game