球球大作战:
前言:
本游戏用到了图形界面库graphics.h,图形界面库下载安装:
下方有源码。
功能实现:
玩家球,AI球,食物,及三者之间的吞食,毒圈,小地图等
所以要完成上面的功能,我们要:
- 界面的绘制(按开始键开始游戏)
- 游戏场景绘制(地图的大小,边界等)
- 角色(玩家球,AI球,食物)的初始化
- 角色的绘制
- 玩家与AI的移动,吞食,死亡判定
- AI算法
- 小地图
具体实现:
界面:
我们先设置窗口背景颜色,清理画布,然后设置文字颜色,设置窗口透明,设置文字大小,字体与内容
void start()
{
setbkcolor(WHITE); //设置背景颜色为白色
cleardevice(); //清理画布
settextcolor(RED); // 设置文字颜色
setbkmode(TRANSPARENT); //设置窗口透明
settextstyle(128, 0, "宋体"); //字符集问题
outtextxy(100, 40, "球球大作战");
settextstyle(32, 0, "宋体");
outtextxy(384, 500, "按任意键开始游戏");
getch();
}
效果:
地图绘制:
定义宏与全局变量:屏幕的宽,屏幕高,地图的宽 地图的高,及地图边界点(lx,ly,rx,ry)已知两点可以画出一个矩形
#define WIDTH 1024 //屏幕的宽
#define HEIGHT 576 //屏幕高
#define MAPW (WIDTH*4) //地图的宽
#define MAPH (HEIGHT*4) //地图的高
int relx = -20, rely = MAPH + 20, rerx = MAPW + 20, rery = -20;
绘制:画线
对线进行风格设置
clearcliprgn(); //清理画板
setlinestyle(PS_SOLID | PS_JOIN_BEVEL, 20); //设置线的风格样式
setlinecolor(RGB(0, 100, 0)); //线的颜色
画 左竖 上横 下横 右竖,并填充为绿色
//左竖 上横 下横 右竖
line(relx, rely, relx, rery);
line(relx, rely, rerx, rely);
line(relx, rery, rerx, rery);
line(rerx, rery, rerx, rely);
setfillcolor(GREEN);
效果:
初始化:
1.食物,球的结构体(食物,AI是用结构体数组存储的)
struct FOOD
{
bool eat; //是否被吃
COLORREF color; //颜色
int x, y; //坐标
char type; //食物的类型(即形状)
};
struct BALL //小球结构
{
bool life; //生命
COLORREF color; //颜色
int x, y; //坐标
float r; //半径
};
2.设置:
#define AINUM 200 //AI数量
#define FNUM 2000 //食物数量
初始化:
FOOD food[FNUM]; //结构体数组 元素类型是所创建结构体的类型
BALL mover = { 1, RGB(0, 0, 0), 0, 0, 0 }; //玩家初始化
BALL ai[AINUM] = { 1, RGB(0, 0, 0), 0, 0, 0 }; //Ai初始化
玩家和AI设定思想:利用随机数对玩家和Ai的颜色进行初始化(RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256))
玩家的位置无论怎么移动都一直固定在地图的中央:
玩家:
srand((unsigned int)time(NULL)); //随机函数种子
mover.color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);//rand()%256 随机取值 0~255
mover.life = 1;
mover.x = int(WIDTH*0.5); //将玩家固定在屏幕中心处
mover.y = int(HEIGHT*0.5);
mover.r = 20;
AI:
for (int i = 0; i < AINUM; i++)
{
ai[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256); //rand()%256 随机取值 0-255
ai[i].life= 1;
ai[i].x = rand() % (MAPW - int(ai[i].r + 0.5)) + int(ai[i].r + 0.5); //AI产生的位置不会出现一个越界
ai[i].y = rand() % (MAPH - int(ai[i].r + 0.5)) + int(ai[i].r + 0.5);
ai[i].r = float(rand()%10+10);
}
食物:
for (int i = 0; i < FNUM; i++)
{
food[i].eat = 1;
food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
//位置随机出现
food[i].x = rand() % MAPW;
food[i].y = rand() % MAPH;
food[i].type = rand() % 10 + 1;
}
绘制玩家,AI及食物:
食物形状的绘制:
随机数产生1~10的数,case不同的数,绘制不同的形状(圆形,长方形,矩形等)大小也随机
for (int i = 0; i < FNUM; i++)
{
if (food[i].eat == 0) continue;
setfillcolor(food[i].color);
switch (food[i].type) //食物的形状
{
case 1: solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4); break;
case 2: solidellipse(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2); break;
case 3: solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2); break;
case 4: solidrectangle(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4); break;
case 5: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 2, food[i].y + 4, 2, 2); break;
case 6: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 2); break;
case 7: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 4, 2); break;
case 8: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 2, 4); break;
case 9: solidroundrect(food[i].x, food[i].y, food[i].x + 4, food[i].y + 2, 1, 1); break;
case 10: fillcircle(food[i].x, food[i].y, 4); break;
}
}
玩家及AI的绘制:
AI数量多,所以for循环绘制,玩家和AI的绘制方法相同
//画出AI
for (int i = 0; i < AINUM; i++)
{
if (ai[i].life == 0) continue;
setfillcolor(ai[i].color);
fillcircle(ai[i].x, ai[i].y, int(ai[i].r + 0.5)); //四舍五入
}
//画玩家
setfillcolor(mover.color);
fillcircle(mover.x, mover.y, int(mover.r + 0.5));
移动:
判断距离的宏函数:
#define DISTANCE(x1,y1,x2,y2) (sqrt((float)(x1-x2)*(float)(x1-x2)+(float)(y1-y2)*(float)(y1-y2))) //两点之间的距离公式
玩家移动:
通过读取玩家按键盘的键位,获取上下左右(WASD)
static int mx = 0, my = 0; //记录偏移量
if (GetAsyncKeyState(65) & 0x8000) { ball->x -= 3, mx += 3; } //获取键盘的值
if (GetAsyncKeyState(87) & 0x8000) { ball->y -= 3, my += 3; }
if (GetAsyncKeyState(83) & 0x8000) { ball->y += 3, my-= 3; }
if (GetAsyncKeyState(68) & 0x8000) { ball->x += 3, mx -= 3; }
/*awsd*/
setorigin(mx, my); //坐标修正
如果超出边界,慢慢变小,半径逐渐减小
if (ball->x > (MAPW - ball->r) || ball->x - ball->r < 0 || ball->y - ball->r<0 || ball->y>(MAPH - ball->r))
ball->r -= 0.1f;
死亡判断:
弹出对话框,显示“你已经死亡,游戏结束”
if (ball->life == false)
{
HWND hwnd = GetHWnd(); //获取窗口句柄
MessageBox(hwnd, "你已经死亡", "游戏结束", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
closegraph();
exit(0);
}
玩家吃AI:
遍历AI,如果玩家的半径比AI的大,说明玩家可以吃AI,如果AI是存活的,在玩家的球吞食AI 1/5时,AI死亡,玩家的球半径增大
for (int i = 0; i < AINUM; i++)
{
if (ball->r >= ai[i].r)
{
if (ai[i].life == 0) continue;
if (DISTANCE(ball->x, ball->y, ai[i].x, ai[i].y) < (4 / 5.0*(ball->r + ai[i].r)))
{
ai[i].life = 0; //吃掉AI
ball->r += (ai[i].r*ai[i].r / 2) / ball->r;
eaten++;
}
}
}
吃食物:同理吃AI,只是不用判断是否为4/5
for (int n = 0; n < FNUM; n++)
{
if (food[n].eat == 0) continue;
if (DISTANCE((float)ball->x, (float)ball->y, (float)food[n].x, (float)food[n].y) < ball->r)
{
ball->r += 4 / ball->r;
food[n].eat = 0;
}
}
AI移动:
AI吃玩家:和玩家吃AI同理
if (ai[i].r>mover.r)
{
if (DISTANCE(mover.x, mover.y, ai[i].x, ai[i].y) < 2 / 3.0*ai[i].r + mover.r)
{
ai[i].r += (mover.r*mover.r) / ai[i].r;
mover.life = 0;
mover.r = 0;
}
}
AI吃AI:和玩家吃AI同理
//AI吃AI
for (int j = 0; j < AINUM;j++)
{
if (ai[i].r>ai[j].r)
{
if (ai[j].life == 0) continue;
if (DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, ai[j].x, ai[j].y) < 4 / 5.0*ai[i].r + ai[j].r)
{
ai[i].r += (ai[j].r*ai[j].r) / ai[i].r;
ai[j].life = 0;
ai_eaten++;
}
}
}
AI与AI之间的追逐与远离:
假的AI [i],如果有AI [k]的半径小于AI [i],且AI [k]存活,两球圆心之间的距离小于最小值的某一个值,则追赶,反之远离,因为是遍历,所以在追逐过程中如果有距离更小的会改变追逐方向
double min_DISTANCE = 100000;
int min = -1;
//AI靠近AI
for (int k = 0; k < AINUM; k++)
{
if (ai[i].r>ai[k].r&&ai[k].life == 1)
{
if (DISTANCE(ai[i].x, ai[k].x, ai[i].y, ai[k].y) < min_DISTANCE)
{
min_DISTANCE = DISTANCE(ai[i].x, ai[k].x, ai[i].y, ai[k].y);
min = k;
}
}
}
if ((min != -1) && (rand() % 2 == 1))
{
if (rand() % 2)
{
if (ai[i].x < ai[min].x) ai[i].x += 2;
else ai[i].x-=2;
}
else
{
if (ai[i].y < ai[min].y) ai[i].y += 2;
else ai[i].y -= 2;
}
}
for (int n = 0; n < FNUM; n++)
{
if (food[n].eat == 0) continue;
if (DISTANCE(ai[i].x, ai[i].y, food[n].x, food[n].y) < ai[i].r)
{
ai[i].r += 4 / ai[i].r;
food[n].eat = 0;
}
}
小地图:
小地图的绘制原理就是,在图形界面上再次创建一个新的图形界面,在整个地图的右上角按比例缩放 大地图,把玩家,AI,食物的位置
等比例绘到新的界面
IMAGE map(150, 100); //小地图
SetWorkingImage(&map);
setbkcolor(RGB(120, 165, 209));
cleardevice();
//相当于我们重新创建了一个图形界面
for (int i = 0; i < AINUM; i++)
{
if (ai[i].life == 0) continue;
setfillcolor(ai[i].color);
fillcircle(ai[i].x * 150 / WIDTH / 4, ai[i].y * 100 / HEIGHT / 4, int(ai[i].r / 28 + 0.5));
}
//画玩家
setfillcolor(mover.color);
fillcircle(mover.x * 150 / WIDTH / 4, mover.y * 100 / HEIGHT / 4, int(mover.r / 28 + 0.5));
SetWorkingImage(); //恢复之前的绘图界面
putimage(mover.x + int(0.5*WIDTH) - 150, mover.y - int(0.5*HEIGHT), 150, 100, &map, 0, 0);