1、final关键字
- 用于修饰不可改变内容。
- final : 不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。
类:被修饰的类,不能被继承。
方法:被修饰的方法,不能被重写。
变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。
修饰类
- final class 类名 { }
- 查询 API发现像 public final class String 、 public final class Math 、 public final class Scanner等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。
修饰方法
修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){
//方法体
}
修饰变量
- 局部变量——基本类型
- 基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:
public class FinalDemo1 {
public static void main(String[] args) {
// 声明变量,使用final修饰
final int a;
// 第一次赋值
a = 10;
// 第二次赋值
a = 20; // 报错,不可重新赋值
// 声明变量,直接赋值,使用final修饰
final int b = 10;
// 第二次赋值
b = 20; // 报错,不可重新赋值
}
}
//错误写法
final int c = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
c = i;
System.out.println(c);
}
//正确写法,因为每次循环,都是一次新的变量c。
for (int i = 0; i < 10; i++) {
final int c = i;
System.out.println(c);
}
- 局部变量——引用类型
- 引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的修改,代码如下:
public class FinalDemo2 {
public static void main(String[] args) {
// 创建 User 对象
final User u = new User();
// 创建 另一个 User对象
u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。
// 调用setName方法
u.setName("张三"); // 可以修改
}
}
- 成员变量
- 成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
//显式初始化
public class User {
final String USERNAME = "张三";
private int age;
}
//构造方法初始化
public class User {
final String USERNAME ; //被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写
private int age;
public User(String username, int age) {
this.USERNAME = username;
this.age = age;
}
}
2、 权限修饰符
- 在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,
public :公共的。
protected :受保护的
default :默认的
private :私有的 - 不同权限的访问能力
- 编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:
成员变量使用 private ,隐藏细节。
构造方法使用 public ,方便创建对象。
成员方法使用 public ,方便调用方法。
小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同
3、内部类
- 将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类。
- 定义格式:
class 外部类 {
class 内部类{
}
} - 在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类 Car 中包含发动机类 Engine ,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。
- 访问特点
内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。
外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。 - 创建内部类对象格式:
外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型();
public class Person {
private boolean live = true;
class Heart {
public void jump() {
// 直接访问外部类成员
if (live) {
System.out.println("心脏在跳动");
} else {
System.out.println("心脏不跳了");
}
}
}
public boolean isLive() {
return live;
}
public void setLive(boolean live) {
this.live = live;
}
}
public class InnerDemo {
public static void main(String[] args) {
// 创建外部类对象
Person p = new Person();
// 创建内部类对象
Heart heart = p.new Heart();
// 调用内部类方法
heart.jump();
// 调用外部类方法
p.setLive(false);
// 调用内部类方法
heart.jump();
}
}
输出结果:
心脏在跳动
心脏不跳了
- 内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的 .class文件,但是前面冠以外部类的类名
和 $ 符号 。比如Person $ Heart.class
4、匿名内部类【重点】
- 是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,
- 定义子类
- 重写接口中的方法
- 创建子类对象
- 调用重写后的方法
- 目的:最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快捷方式。
- 前提:匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口。
- 格式
• new 父类名或者接口名(){
// 方法重写
@Override
public void method() {
// 执行语句
}
};
//定义接口
public abstract class FlyAble{
public abstract void fly();
}
//创建匿名内部类,并调用
public class InnerDemo {
public static void main(String[] args) {
/*
1.等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象
2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象
*/
FlyAble f = new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飞了~~~");
}
};
//调用 fly方法,执行重写后的方法
f.fly();
}
}
public class InnerDemo2 {
public static void main(String[] args) {
/*
1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象
2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象
*/
FlyAble f = new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飞了~~~");
}
};
// 将f传递给showFly方法中
showFly(f);
}
public static void showFly(FlyAble f) {
f.fly();
}
}
//以上两步,也可以简化为一步
public class InnerDemo3 {
public static void main(String[] args) {
/*
创建匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f)
*/
showFly( new FlyAble(){
public void fly() {
System.out.println("我飞了~~~");
}
});
}
public static void showFly(FlyAble f) {
f.fly();
}
}
5、引用类型用法总结
- 实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。
class 作为成员变量
class Weapon {
String name; // 武器名称
int hurt; // 伤害值
}
class Armour {
String name;// 装备名称
int protect;// 防御值
}
class Role {
int id;
int blood;
String name;
// 添加武器属性
Weapon wp; //class作为成员变量
// 添加盔甲属性
Armour ar; //class作为成员变量
// 提供get/set方法
public Weapon getWp() {
return wp;
}
public void setWeapon(Weapon wp) {
this.wp = wp;
}
public Armour getArmour() {
return ar;
}
public void setArmour(Armour ar) {
this.ar = ar;
}
// 攻击方法
public void attack(){
System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 造成"+wp.getHurt()+"点伤害");
}
// 穿戴盔甲
public void wear(){
// 增加防御,就是增加blood值
this.blood += ar.getProtect();
System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增加"+ar.getProtect());
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 创建Weapon 对象
Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999);
// 创建Armour 对象
Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);
// 创建Role 对象
Role r = new Role();
// 设置武器属性
r.setWeapon(wp); //将类对象作为参数
// 设置盔甲属性
r.setArmour(ar); //将类对象作为参数
// 攻击
r.attack();
// 穿戴盔甲
r.wear();
}
}
输出结果:
使用屠龙刀,造成999999点伤害
穿上麒麟甲 ,生命值增加10000
interface 作为成员变量
- 接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,在Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。
// 接口,法术攻击
public interface FaShuSkill {
public abstract void faShuAttack();
}
public class Role {
FaShuSkill fs; //接口作为成员变量
public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) {
this.fs = fs;
}
// 法术攻击
public void faShuSkillAttack(){
System.out.print("发动法术攻击:");
fs.faShuAttack();
System.out.println("攻击完毕");
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 创建游戏角色
Role role = new Role();
// 设置角色法术技能
role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { //匿名对象、匿名内部类写法
@Override
public void faShuAttack() {
System.out.println("纵横天下");
}
});
// 发动法术攻击
role.faShuSkillAttack();
// 更换技能
role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
@Override
public void faShuAttack() {
System.out.println("逆转乾坤");
}
});
// 发动法术攻击
role.faShuSkillAttack();
}
}
输出结果:
发动法术攻击:纵横天下
攻击完毕
发动法术攻击:逆转乾坤
攻击完毕
- 使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。
interface 作为方法参数和返回值类型
- 当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的子类对象。 ArrayList 类是 java.util.List 接口的实现类。所以,当看见 List 接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将 ArrayList 的对象进行传递或返回。
//获取某集合中所有的偶数。
public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {
// 创建保存偶数的集合
ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();
// 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
Integer integer = list.get(i);
if (integer % 2 == 0) {
evenList.add(integer);
}
}
/*
返回偶数集合
因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类,
所以evenList可以返回
*/
return evenList;
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 创建ArrayList集合,并添加数字
ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
srcList.add(i);
}
/*
获取偶数集合
因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类,
所以srcList可以传递
*/
List list = getEvenNum(srcList);
System.out.println(list);
}
}
- 接口作为参数时,传递它的子类对象。
接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。
6、综合案例——发红包【界面版】
- 红包类型:
- 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
- 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
- 红包场景:
案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。
//RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面(省略)。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
/* ownerName : 群主名称 */
public String ownerName = "谁谁谁谁";
/* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */
public OpenMode openMode = null;
/**
* 构造方法:生成红包界面.
* @param title 页面的标题.
*/
public RedPacketFrame(String title) {
super(title);
init();// 页面相关的初始化操作
}
/* set方法 */
public void setOwnerName(String ownerName) {
this.ownerName = ownerName;
}
public void setOpenMode(OpenMode openMode) {
this.openMode = openMode;
}
}
//OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode {
/**
* @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
* @param count 红包个数
* @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
*
* 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可.
*/
public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
}
// 定义 MyRed 类,继承 RedPacketFrame
public class MyRed extends RedPacketFrame {
/**
* 构造方法:生成红包界面。
*
* @param title 界面的标题
*/
public MyRed(String title) {
super(title);
}
}
}
//定义普通红包类实现OpenMode接口
import java.util.ArrayList;
public class NormalMode implements OpenMode {
@Override
public ArrayList<Integer> divide(final int totalMoney, final int totalCount) {
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
int avg = totalMoney / totalCount; // 平均值
int mod = totalMoney % totalCount; // 余数,模,零头
// 注意totalCount - 1代表,最后一个先留着
for (int i = 0; i < totalCount - 1; i++) {
list.add(avg);
}
// 有零头,需要放在最后一个红包当中
list.add(avg + mod);
return list;
}
}
//定义手气红包类实现OpenMode接口
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
public class RandomMode implements OpenMode {
@Override
public ArrayList<Integer> divide(final int totalMoney, final int totalCount) {
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
// 随机分配,有可能多,有可能少。
// 最少1分钱,最多不超过“剩下金额平均数的2倍”
// 第一次发红包,随机范围是0.01元~6.66元
// 第一次发完之后,剩下的至少是3.34元。
// 此时还需要再发2个红包
// 此时的再发范围应该是0.01元~3.34元(取不到右边,剩下0.01)
// 总结一下,范围的【公式】是:1 + random.nextInt(leftMoney / leftCount * 2);
Random r = new Random(); // 首先创建一个随机数生成器
// totalMoney是总金额,totalCount是总份数,不变
// 额外定义两个变量,分别代表剩下多少钱,剩下多少份
int leftMoney = totalMoney;
int leftCount = totalCount;
// 随机发前n-1个,最后一个不需要随机
for (int i = 0; i < totalCount - 1; i++) {
// 按照公式生成随机金额
int money = r.nextInt(leftMoney / leftCount * 2) + 1;
list.add(money); // 将一个随机红包放入集合
leftMoney -= money; // 剩下的金额越发越少
leftCount--; // 剩下还应该再发的红包个数,递减
}
// 最后一个红包不需要随机,直接放进去就得了
list.add(leftMoney);
return list;
}
}//测试类
/*
场景说明:
红包发出去之后,所有人都有红包,大家抢完了之后,最后一个红包给群主自己。
大多数代码都是现成的,我们需要做的就是填空题。
我们自己要做的事情有:
1. 设置一下程序的标题,通过构造方法的字符串参数
2. 设置群主名称
3. 设置分发策略:平均,还是随机?
红包分发的策略:
1. 普通红包(平均):totalMoney / totalCount,余数放在最后一个红包当中。
2. 手气红包(随机):最少1分钱,最多不超过平均数的2倍。应该越发越少。
*/
public class Bootstrap {
public static void main(String[] args) {
MyRed red = new MyRed("传智播客双元课程");
// 设置群主名称
red.setOwnerName("王思聪");
// 普通红包
// OpenMode normal = new NormalMode();
// red.setOpenWay(normal);
// 手气红包
OpenMode random = new RandomMode();
red.setOpenWay(random);
}
}