一个用于显示显示模型边框、模型线条,模型网格的shader
原理依然很简单,在几何渲染器中,获取片元的三个顶点,再组合成线条数据传给片元渲染器中渲染。
翠花,上效果图!
左图为原图,右图为效果图。
细心的你一定发现了这个预览图的线框都是三角形的,这是因为片元就是三角形的,如果想只是沿着面的边如下图这样显示,就在代码中做一处小修改即可,代码中有详细描述
代码:
Shader "Unlit/line"
{
//变量接口
Properties
{
//线段长度
_LineLength("Length",float) = 1.
//线段颜色
_LineColor("Color",COLOR) = (0,1,0,1)
}
//着色器正文
SubShader
{
//着色器程序块
Pass
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma target 5.0
//顶点着色器,用于处理位置信息
#pragma vertex vert
//片元着色器,用于处理颜色
#pragma fragment frag
//几何着色器,DirectX 10新增的,介于顶点和片元着色器之间的可选着色器
#pragma geometry geo
//引入空间转换宏
#include "UnityCG.cginc"
float _LineLength;
fixed4 _LineColor;
//输入到顶点着色器的数据
struct v2g
{
//顶点位置
float4 pos : POSITION;
//法线
float3 normal : NORMAL;
//纹理坐
float2 tex0 : TEXCOORD0;
};
//输入到片元着色器的数据
struct g2f
{
//像素位置
float4 pos : POSITION;
//纹理
float2 tex0 : TEXCOORD0;
};
//顶点着色器正文appdata_base是默认输入信息,输出的是经过转化到世界桌标的顶点和法线信息
v2g vert(appdata_base v)
{
v2g o;
//顶点位置 从模型空间转为裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
//初始化纹理信息
o.tex0 = float2(0, 0);
return o;
}
//几何着色器,放在顶点和片元之间。
//maxvertexcount设置从顶点着色器到几何着色器每次输出最大顶点数量
//输入修饰有point、line、triangle、lineadj、triangleadj分别对应点、线、三角形、有临接的线段、有邻接的三角形
//inout输出修饰类型有PointStream、LineStream、TriangleStream,分别显示顶点、线段、三角面
//输入顶点的信息,inout这里是将一个数据传入函数,在函数中的修改会返回到函数外的数据
//一次接受triangle的3个顶点数据,输出为LineStream的3条线段
[maxvertexcount(3)]
void geo(triangle v2g vg[3], inout LineStream<g2f> ls)
{
//轮询一个片元的三个顶点,如果不想显示三角形的分割线,就把i< 3改成2!
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
//初始化一个像素信息
g2f g2f_1;
//获取每个顶点的位置
g2f_1.pos = vg[i].pos;
//初始化纹理
g2f_1.tex0 = float2(0.0f, 0.0f);
//将点压入线条数据
ls.Append(g2f_1);
}
即使点不够,也会终止一个循环,并重新开始
ls.RestartStrip();
}
//片元着色器,用于上色
fixed4 frag(g2f input) : COLOR
{
return _LineColor;
}
ENDCG
}
}
}