前言:最近几个月来到新公司,主要从事移动端方面的开发,有时候也挺忙挺累的,于是就好一段时间没写博客了。其实自己在这几个月里,自己对canvas以及createjs和egret都有了一定程度上的认识与掌握了,所以有挺多东西想总结一下的。趁着今天广州下雪的日子,就写点东西吧,先从简单的demo开始吧。因为自己在走HTML5游戏方向,所以最近都在做小游戏。后续会再写关于canvas和createjs的系列文章吧,毕竟国内的资料比较少。一旦爱上了canvas,我便逐渐嫌弃DOM了。
360度浏览效果
利用最简单的多张图片,让产品实现360旋转浏览效果。以往用DOM来实现图片或者背景更换,是挺方便也容易,但是在移动端上面尤其安卓系统,流畅度真让人堪忧。而且现在移动端基本上都支持canvas上下文2d,所以能用canvas实现的尽量避免使用DOM。当然,如果是数量或简单少的动画,还是用CSS3比较好。交互操作类的当下则非canvas莫属。
准备工作:
首先是素材问题,围绕商品的四周各拍几张图片,然后让设计师重新修一下图,最终分解成多张图片素材。多则三四十张,小则十几张,视情况而定。要说明的是,我这里用的只是替换图片的方法实现仿3D旋转,日后我会再写一个仅需几张图片的3D全景浏览效果。
如图所示(是不是很多,哈哈,简单的方法实现肯定要牺牲点什么的,下次再写另外的方法吧):
HTML+CSS:
1 <!DOCTYPE html>
2 <html>
3 <head>
4 <meta charset="UTF-8">
5 <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,minimum-scale=1.0,user-scalable=no" />
6 <title>360度旋转浏览</title>
7 <style type="text/css">
8 *{
9 margin: 0;
10 padding: 0;
11 }
12 body,html{
13 width: 100%;
14 height: 100%;
15 overflow: hidden;
16 }
17 .loading{
18 position: absolute;
19 width: 100%;
20 height: 100%;
21 left: 0;
22 top: 0;
23 background-color: #888888;
24 z-index: 10;
25 }
26 .loading img{
27 position: relative;
28 width: 32px;
29 height: 32px;
30 left: 50%;
31 top: 50%;
32 margin-left: -16px;
33 margin-top: -16px;
34 }
35 canvas{
36 width: 100%;
37 height: 100%;
38 z-index: 100;
39 }
40 </style>
41 </head>
42 <body>
43 <div class="loading">
44 <img src="img/loading.gif"/>
45 </div>
46 <canvas id="canvas" width="750" height="1254">你的浏览器太老啦,换浏览器啦!</canvas>
47 <script src="js/zepto.min.js"></script>
48 </body>
49 </html>
JavaScript:
1 var canvas = document.getElementById("canvas"),
2 DPR = window.devicePixelRatio,//获取设备的物理像素比
3 viewW = window.innerWidth,
4 viewH = window.innerHeight,
5 cansW = viewW*DPR,//放大canvas
6 cansH = viewH*DPR,
7 ctx = canvas.getContext("2d"),
8 imgArr = [],//图片数组
9 curDeg = 1,//代表当前显示的图片下标
10 imgTotal = 51,//图片总数
11 imgRatio = (447/1000), //图片高宽比
12 imgW = viewW*1.5,//图宽
13 imgH = imgW*imgRatio;//图高
14
15 //重设canvas宽高
16 //显示的宽高
17 canvas.style.width = cansW + "px";
18 canvas.style.height = cansH + "px";
19 //画布宽高
20 canvas.width = cansW;
21 canvas.height = cansH;
22 //loading
23 $(function(){
24 var baseURL = "img/",
25 imgURL ="",
26 imgObj = null,
27 imgIndex = 1;
28 //loading
29 for(var i = 1;i <= imgTotal;i++){
30 imgURL = baseURL + i + ".png";
31 imgObj = new Image();
32 imgObj.src = imgURL;
33 //将所有图片对象压入一个数组,方便调用
34 imgArr.push(imgObj);
35 imgObj.onload = function(){
36 imgIndex ++;
37 if(imgIndex > 51){
38 $(".loading").hide();
39 //默认图
40 drawImg(0);
41 }
42 }
43 }
44 //手指触摸起点
45 var startPoint = 0,
46 //滑动多长距离,这里取(canvas宽/图片总数的一半)
47 //数值越大约灵敏
48 distance = cansW/30;
49 //开始
50 $("#canvas").on({
51 "touchstart":function(e){
52 //记录起始触摸点
53 startPoint = e.touches[0].clientX;
54 //去掉默认事件,iPhone下可去除双击页面默认跳动(翻页)效果
55 e.preventDefault();
56 },
57 "touchmove":function(e){
58 var tempPoint = e.touches[0].clientX;
59 //向右移动
60 if((tempPoint - startPoint) > distance){
61 drawImg(curDeg,"right");
62 //符合距离条件移动后,将记录点设到手指最新位置
63 startPoint = tempPoint;
64 }else if((tempPoint - startPoint) < -distance){//左
65 drawImg(curDeg,"left");
66 startPoint = tempPoint;
67 }
68 //禁止移动页面
69 e.preventDefault();
70 }
71 });
72 });
73 //绘图
74 //参数:图片对象下标,移动方向
75 function drawImg(n,type){
76 if(type == "left"){
77 if(curDeg > 0){
78 curDeg--;
79 }else{
80 curDeg = 50;
81 }
82 }else if(type == "right"){
83 if(curDeg < 50){
84 curDeg++;
85 }else{
86 curDeg = 0;
87 }
88 }
89 ctx.clearRect(0,0,cansW,cansH);
90 //参数:图片对象,X偏移量,Y偏移量,图宽,图高
91 ctx.drawImage(imgArr[n],-(imgW-viewW)*0.5,(viewH-imgH)*0.5,imgW,imgH);
92 }
代码说明:
对于canvas,我还想说明的是,在移动端使用canvas画布,一定要记得处理DPR,DPR全称是DevicePixelRatio(设备像素比)。意思是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例。也就是一个设备独立像素(可以理解为CSS中的1px)相当于多少个物理像素。假如DPR=2,那么CSS中的1px就相当于设备物理像素的2px。但是在Canvas绘图中,画布大小跟可视区域大小是不一样的。可视区域大小会根据DPR大小进行调整,但是画布大小并不会。例如DPR=2,我在retina屏中设置canvas的可视宽高等于画布宽高,那么画布里的1px会在retina屏上以2px展示,所以会导致模糊现象。
关于DPR和view的参考文章:移动前端开发之viewport的深入理解
所以为了解决模糊问题,我们需要根据DPR对画布宽高进行调整,让画布大小等于物理像素大小。也就是把canvas的宽高变成对应的物理像素大小,然后把真正需要显示的区域画在屏幕位置,其余的隐藏掉。如图所示:
另外,DPR通过window.devicePixelRatio即可获取,基于webkit的浏览器都支持,IE不支持。
再者,这里的滑动我使用了原生方法touchstart和touchmove触摸事件,通过记录手指起点以及终点的X轴坐标大小判断左右滑动。如果加入了zepto的TOUCH组件,则可以直接使用swipeLeft和swipeRight触发(拖动使用drag),从而改变相应的图片。
关于绘图:
使用drawImage()方法绘图,还要注意的是,一定要待图片完全加载后才能进行绘图,否则会报错。
DEMO地址:
请使用移动设备或者谷歌浏览器的手机模式打开。