1、菜单栏菜单
[MenuItem("菜单名称")]
public static void Method(){}// 需要执行的调用方法
2、可以在资源窗口右键显示
MenuItem("Assets/菜单名称", false, 61)]
3、可以在Project窗口对象右键菜单调用,又可以在Hierarchy窗口对象右键菜单调用
MenuItem("GameObject/Create Other/菜单名称")
4、既可以在资源窗口右键调用,又可以在Hierarchy窗口的对象上右键调用
[MenuItem("GameObject/Create Other/菜单名称"), MenuItem("Assets/菜单名称", false, 61)]
5、组件菜单,可以为选中对象添加组件
[AddComponentMenu("组件菜单名称", 9)]
public class ComExtension : Component{}
以下内容为转载:
6、MenuItem菜单的先后排序:
虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后
[MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)]
private static void MenuItemFunc2()
{
Debug.Log("MenuItemFunc2");
}
[MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)]
private static void MenuItemFunc1()
{
Debug.Log("MenuItemFunc1");
}
7、MenuItem与快捷键进行关联:
[MenuItem("MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME")]
private static void MenuItemFunc3()
{
Debug.Log("MenuItemFunc3");
}
[MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")]
private static void MenuItemFunc4()
{
Debug.Log("MenuItemFunc4");
}
如图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。
规则是: % = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z
,则要写成_a ~ _z
这种带_前缀的。
8、选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")]
private static void SelectedGameObject()
{
Debug.Log("SelectedGameObject");
}
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)]
private static bool CheckObjectType()
{
Object selectedObject = Selection.activeObject;
if(selectedObject != null &&
selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
{
return true;
}
return false;
}
这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject
类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject
选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。
9、可以在 project 窗口里右键到菜单:
[MenuItem("Assets/在Project目录里右键1")]
private static void Assets_right_btn1()
{
Debug.Log("在Project目录里右键1");
}
我们只需要把选项设置在Assets
目录的子上,就可以在Project
窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如 Assets/Create/XXX
这样的目录存在。
10、在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:
[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键")]
private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
{
Debug.Log("在Rigidbody上右键");
}
有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。
思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT
而已。
11、通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:
[MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目录里右键")]
private static void GameObject_right_btn()
{
Debug.Log("在GameObject目录里右键");
}
思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/
目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。
但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX
这样,把选项放在 UI
的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject
目录下发现那个XXX
的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。
补充:还有一种在Hierarchy
窗口设置菜单的方法,就是用编辑器的EditorUtility
类。
12、ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点
注意:ContextMenu
这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour
的组件类的,不像 MenuItem
几乎是一个全局存在的选项
① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项
② 是我们为testName
这个public
的变量单独增加了一个右键选项
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestMain : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
[ContextMenu("ContextMenu1")]
public void ContextMenuFunc1()
{
Debug.Log("ContextMenu1");
}
public int a = 0;
public string b = "";
[ContextMenuItem("add testName", "ContextMenuFunc2")]
public string testName = "";
private void ContextMenuFunc2()
{
testName = "testName";
}
}
代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName
加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]
写在testName
上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()
上面,方法的调用靠在ContextMenuItem
上设置参数来完成。