今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。

1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。

2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重 要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下

public bool ActivateWait = false;
    float fireRate = 0.2f;
     int i = 0;
     float nextFire;
     string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" };            //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙,
 //只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要
 //在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。
     void Awake()
     {
         this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
     }
    // Use this for initialization
     void Start()
     {
    }
    // Update is called once per frame
     void Update()
     {
         if (ActivateWait)
         {
             this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
             if (i < ActivatorTexture.Length)
             {
                 if (Time.time > nextFire)
                 {
                     nextFire = Time.time + fireRate;
                      this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
                     i++;
                 }
             }
             else
             {
                 i = 0;
             }
         }
         else
         {
             this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
         }
     }
这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
 其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。
3.第二种方法,使用UITexture做序列帧动画。新建一个UITexture,拖放需要做动画的序列帧的第一帧到Texture槽中,关于它的参 数,在以前的系列教程中都已经解释的很清楚了,大家可以参考以前的教程。使用UITexture做序列帧动画的关键在于动态改变它的Texture。关键 代码:UITexture.mainTexture 。
这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还 有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:
void DynamicLoadUnload(int curframe )
     {
         //plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
         if (curframe < 10)    //这里判断当前帧
         {
             TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
 //SequenceName_Gewei 是指序列帧的名称去掉各位数字的名称,比如全名为Texture00,那么这里的参数应该是Texture0。下面还有十位百位,
 //依次类推。这里是根据名称加帧索引,获取全名的。
         }
         else if (curframe >= 10 && curframe < 100)
         {
             if (curframe % 50 == 0)
                 Resources.UnloadUnusedAssets();
            TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
         }
         else
         {
             if (curframe % 50 == 0)
                 Resources.UnloadUnusedAssets();
            TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
         }
     }

需要大家跟着自己动手做,自己学,授之以鱼不如授之以渔。大家可以试着自己结合上面的UISpirit的方法先自己写一下看看。这样可以让大家根据学习内容多思考,自己写出的东西才能记得牢固。