五子棋手把手教你写:
写在前面的话:
回想起从前初学代码的五子棋简直写的不像样子。今天闲来无事就写了个五子棋的小程序。
一来呢回忆一下很久以前写代码时的感觉。
二来呢顺便帮下诸位有需求的学生,顺利的Ctrl+C。
五子棋的运行效果如下。
开发环境:
这个小程序是基于Java实现的。因此呢需要提前安装JDK环境。(老油条忽略此条信息)
开发环境jdk1.8 + eclipse
eclipse 目录结构如下所示
棋盘数据结构核心:
无论你做数据库开发还是做一些小程序,第一时间考虑的必须是需求+建模。把核心设计出来。
此次我们用一个二维数组作为棋盘,每条线交叉的地方设为二维数组的值,并约定:
0=空
1=白棋
2=黑棋
然后对应的把下棋,悔棋,判断输赢(横竖斜)和清盘的算法都实现出来。
具体展现如下:
悔棋时候我们需要用一个栈来保存我们之前下棋的信息:
/**
* 在该位置下棋 1:white 2:black
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param var 棋子种类
* @return 1:white 赢 2:black赢
*/
public int ChessIt(int x,int y,int var) {
if(__CanInput(x,y)) {
core[x][y] =var;
Chess chess = new Chess(x,y);
stack.push(chess);
return checkVictory(x, y, var);
}
else return -1;
}
//悔棋
public boolean RetChess() {
if(stack.isEmpty()) return false;
Chess chess = stack.pop();
core[chess.x][chess.y]= 0;
return true;
}
判断输赢:
private int checkVictory(int x,int y,int var) {
//横向判断
int trans = 0;
for(int i=x-4;i<x+5;i++) {
if(i<0||i>=this.x) continue;
if(core[i][y]==var) {
trans++;
}
else {
trans=0;
}
if(trans==5) return var;
}
//纵向判断
int longitudinal = 0;
for(int i=y-4;i<y+5;i++) {
if(i<0||i>=this.y) continue;
if(core[x][i]==var) {
longitudinal++;
}
else {
longitudinal=0;
}
if(longitudinal==5) return var;
}
//从左上到右下
int leftUPToDown = 0;
for(int i=x-4,j=y+4;i<x+5&&j>y-5;i++,j--) {
if(i<0||i>=this.x||j<0||j>=this.y) continue;
if(core[i][j]==var) {
leftUPToDown++;
}else {
leftUPToDown=0;
}
if(leftUPToDown==5) return var;
}
//从左下到右上
int leftDownToUP = 0;
for(int i=x+4,j=y+4;i>x-5&&j>y-5;i--,j--) {
if(i<0||i>=this.x||j<0||j>=this.y) continue;
if(core[i][j]==var) {
leftDownToUP++;
}else {
leftDownToUP=0;
}
if(leftDownToUP==5) return var;
}
return 0;
}
总体:Core.java 的代码如下·:
package main;
import java.util.Stack;
/**
* @author GodofOrange
* 棋盘数据结构
*/
public class Core {
//棋盘大小
private int[][] core;
private int x;
private int y;
//记录下棋的类
class Chess{
int x;
int y;
public Chess(int x,int y) {
this.x=x;
this.y=y;
}
}
//栈
Stack<Chess> stack;
//构造方法
public Core(int x,int y) {
stack = new Stack<>();
core = new int[x][y];
this.x=x;
this.y=y;
}
//检查该地是否有空位置
private boolean __CanInput(int x,int y) {
if(core[x][y]==0) return true;
else return false;
}
//判断输赢
private int checkVictory(int x,int y,int var) {
//横向判断
int trans = 0;
for(int i=x-4;i<x+5;i++) {
if(i<0||i>=this.x) continue;
if(core[i][y]==var) {
trans++;
}
else {
trans=0;
}
if(trans==5) return var;
}
//纵向判断
int longitudinal = 0;
for(int i=y-4;i<y+5;i++) {
if(i<0||i>=this.y) continue;
if(core[x][i]==var) {
longitudinal++;
}
else {
longitudinal=0;
}
if(longitudinal==5) return var;
}
//从左上到右下
int leftUPToDown = 0;
for(int i=x-4,j=y+4;i<x+5&&j>y-5;i++,j--) {
if(i<0||i>=this.x||j<0||j>=this.y) continue;
if(core[i][j]==var) {
leftUPToDown++;
}else {
leftUPToDown=0;
}
if(leftUPToDown==5) return var;
}
//从左下到右上
int leftDownToUP = 0;
for(int i=x+4,j=y+4;i>x-5&&j>y-5;i--,j--) {
if(i<0||i>=this.x||j<0||j>=this.y) continue;
if(core[i][j]==var) {
leftDownToUP++;
}else {
leftDownToUP=0;
}
if(leftDownToUP==5) return var;
}
return 0;
}
/**
* 在该位置下棋 1:white 2:black
* @param x 横坐标
* @param y 纵坐标
* @param var 棋子种类
* @return 1:white 赢 2:black赢
*/
public int ChessIt(int x,int y,int var) {
if(__CanInput(x,y)) {
core[x][y] =var;
Chess chess = new Chess(x,y);
stack.push(chess);
return checkVictory(x, y, var);
}
else return -1;
}
//悔棋
public boolean RetChess() {
if(stack.isEmpty()) return false;
Chess chess = stack.pop();
core[chess.x][chess.y]= 0;
return true;
}
//获得棋盘状态
public int[][] getCore(){
return this.core;
}
//重新开始
public void Restart() {
for(int i=0;i<this.x;i++) {
for(int j=0;j<this.y;j++) {
this.core[i][j]=0;
}
}
this.stack.clear();
}
}
Windows的前端代码
在上一步我们把一个五子棋的数据结构实现了之后,我们下一步就需要用JavaSwing的知识来画前端。
首先我们定义一个类来继承JFrame,从而包含JFrame的所有功能。
以下是JFrame常用的方法。
jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭JFrame时运行System.exit(0)
jFrame.setLocationRelativeTo(null);//屏幕中央显示
jFrame.setVisible(true);//可见
其次我们需要单击屏幕进行下棋,所以我们需要符合鼠标单击事件的接口。因此我们去接上MouseListener的接口。
关于MouseListener接口的介绍如下:
鼠标监听器MouseListener
监听鼠标事件MouseEvent。
相应事件和处理方法
鼠标事件 处理方法
MOUSE_CLICKED MouseClicked (MouseEvent) 鼠标点击(单或双)
MOUSE_PRESSED MousePressed (MouseEvent) 鼠标按下
MOUSE_RELEASED MouseReleased(MouseEvent) 鼠标松开
MOUSE_ENTERED MouseEntered (MouseEvent) 鼠标进入(某组件区域)
MOUSE_EXITED MouseExited (MouseEvent) 鼠标离开(某组件区域)
鼠标事件MouseEvent常用方法
int getClickCount() 得到点击次数1 OR 2;
int getX(), int getY() 得到鼠标的(象素)位置。
鼠标监听器MouseMotionListener
对于鼠标的移动和拖放,另外用鼠标运动监听器MouseMotionListener。
因为许多程序不需要监听鼠标运动,把两者分开可简化程序。
相应事件和处理方法
鼠标事件 处理方法
MOUSE_MOVED MouseMoved (MouseEvent) 鼠标在移动
MOUSE_DRAGGED MouseDragged(MouseEvent) 鼠标被拖动
再然后我们重写JFrame里的paint方法来画画。
具体体现:如下
其中横线和竖线都是调用的Graphics中的drawLine方法。
画圈圈用的是drawOval和fillOval分别是画空心圆和画实心圆。
@Override
public void paint(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
super.paint(g);
// 横
for (int i = 0; i < 19; i++)
g.drawLine(30, 30 + i * 30, 570, 30 + i * 30);
// 竖线
for (int i = 0; i < 19; i++)
g.drawLine(30 + i * 30, 60, 30 + i * 30, 570);
int[][] board = core.getCore();
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
if (board[i][j] == 1)
g.drawOval(20 + i * 30, 50 + j * 30, 20, 20);
if(board[i][j]==2)
g.fillOval(20+i*30, 50+j*30, 20, 20);
}
}
g.drawRect(690,60, 50, 30);
g.drawString("悔棋",700,80);
g.drawRect(690,120,50, 30);
g.drawString("开始",700,140);
g.drawRect(690,180,50, 30);
g.drawString("设置",700,200);
g.drawString("Code by 秃桔子 QQ:1243137612", 600,260);
}
再然后我们需要确定每次鼠标单击的事件和信息。
具体实现如下:
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
if (e.getX() < 570 && e.getY() < 570) {
int a = core.ChessIt(_CgetX(e.getX()), (_CgetY(e.getY())), var);
this.repaint();
if (a == 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"白的赢了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);;
}
if(a==2) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"黑的赢了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);;
}
if(a!=-1) {
if(var==1) var=2;
else if(var==2) var=1;
}
}
else if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>60&&e.getY()<90) {
core.RetChess();
if(var==1) var=2;
else if(var==2) var=1;
this.repaint();
}
if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>120&&e.getY()<150) {
core.Restart();
this.repaint();
}
if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>180&&e.getY()<210) {
Object[] options = {"白先","黑先"};
int n = JOptionPane.showOptionDialog(null,"红先还是黑先?","游戏设置",JOptionPane.YES_NO_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,options,options[0]);
if(n==0) this.var=1;
if(n==1) this.var=2;
this.core.Restart();
this.repaint();
}
}
这里面我调用了一个JOptionPane的组件。该组件的使用的方法一般如下
JOptionPane.showMessageDialog(null, "消息");
JOptionPane.showMessageDialog(null, "消息", "标题",JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "消息.", "标题",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "消息.", "标题",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
再然后每次单击的时候进行repaint重绘将代码重写出来。
这些东西我也不记得,看api就好了。
下面是总体源码:
package main;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
*
* @author GodofOrange
* @see 图形界面
*/
public class Windows extends JFrame implements MouseListener {
public Core core;
private static final long serialVersionUID = 1L;
private int var = 1;
public Windows(String title) {
super(title);
core = new Core(19, 19);
this.setSize(800, 600);
this.setLocation(800, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
this.setResizable(false);
this.addMouseListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
super.paint(g);
// 横
for (int i = 0; i < 19; i++)
g.drawLine(30, 30 + i * 30, 570, 30 + i * 30);
// 竖线
for (int i = 0; i < 19; i++)
g.drawLine(30 + i * 30, 60, 30 + i * 30, 570);
int[][] board = core.getCore();
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
if (board[i][j] == 1)
g.drawOval(20 + i * 30, 50 + j * 30, 20, 20);
if(board[i][j]==2)
g.fillOval(20+i*30, 50+j*30, 20, 20);
}
}
g.drawRect(690,60, 50, 30);
g.drawString("悔棋",700,80);
g.drawRect(690,120,50, 30);
g.drawString("开始",700,140);
g.drawRect(690,180,50, 30);
g.drawString("设置",700,200);
g.drawString("Code by 秃桔子 QQ:1243137612", 600,260);
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
if (e.getX() < 570 && e.getY() < 570) {
int a = core.ChessIt(_CgetX(e.getX()), (_CgetY(e.getY())), var);
this.repaint();
if (a == 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"白的赢了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);;
}
if(a==2) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"黑的赢了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);;
}
if(a!=-1) {
if(var==1) var=2;
else if(var==2) var=1;
}
}
else if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>60&&e.getY()<90) {
core.RetChess();
if(var==1) var=2;
else if(var==2) var=1;
this.repaint();
}
if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>120&&e.getY()<150) {
core.Restart();
this.repaint();
}
if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>180&&e.getY()<210) {
Object[] options = {"白先","黑先"};
int n = JOptionPane.showOptionDialog(null,"红先还是黑先?","游戏设置",JOptionPane.YES_NO_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,options,options[0]);
if(n==0) this.var=1;
if(n==1) this.var=2;
this.core.Restart();
this.repaint();
}
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
private int _CgetX(int x) {
x -= 30;
if (x % 15 <= 7)
return x / 30;
else
return x / 30 + 1;
}
private int _CgetY(int y) {
y -= 60;
if (y % 15 <= 7)
return y / 30;
else
return y / 30 + 1;
}
}
然后就是启动函数了
这个函数放哪都行-.-。。。。。一看就懂吧?
package main;
public class Main {
/** 启动函数
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
new Windows("五子棋");
}
}
总结:
其实五子棋的小程序对于初学者来说并不简单。不适合做练手项目,不过当代码量积累到一定程度,写这个小程序简直不要太轻松。完成起来分分钟钟。一定要打好数据结构的基础并加大代码量。