【代码】Three.js 闪电效果。
【代码】glsl波纹扭曲纹理。
【代码】c++ 输入三条边 绘制三角形。
mongodb 开启验证后出现这个问题。要用两个空格表示缩进 而不是tab。邪门的问题 居然是格式问题。
【代码】glsl基于LTC的面光源渲染 - 矩形光通过three.js。
【代码】glsl基于LTC的面光源渲染 - 圆盘光。
这是仅次于环境光简单的光
three.js使用ShaderMaterial实现聚光灯光源demo。
该方法是读取当前当前缓冲区(framebuffer)的不过three提供的方法可以传入指定的RednerTarget。three实现的思路是通过 先绑定传入的
通过点积判断 物体到相机向量和法线向量 > 0 背面, < 0 正面。
在threee.js中实现Blinn–Phong反射模型高光shader部分
在靠近门时完全渲染一个场景 在穿过门的同时切换场景关系。渲染一个遮罩 亮的区域为需要显示另一个场景的区域。获取穿梭
<html> <head> <title>Cook-Torrance BRDF computed by shader</title> <style> body { font-fa#f0f0f0; margin: 0px
【代码】ReflectedLight.directSpecular 直接反射计算shader。
【代码】灯光uniforms传递准备工作。
threejs会自动将normalMatrix传递至uniform 这一计算放在CPU中更好
r166 可以通过设置intensity属性来配置每个光源的阴影强度。或者 修改shader。
【代码】GLSL 棋盘shader。
在渲染物体时会优先使用这个属性覆盖其他材质。
【代码】THREE.JS像素风格渲染。
使用新的节点材质系统和wenGPU渲染器
新的 节点材质系统 绑定属性及使用 非常方便 不必重复声明。包装后就可以在shader中直接使用。顶点着色器 声明 varying。片元着色器 使用 varying。以instances为例。
计算光线和法线的余弦值
实现思路:1. 声明一个实例必要的属性`instanceMatrix2. 在设置位置矩阵的时候填充这个数组3. 在shader中获取当前的索引修改
【代码】Three&WebGPU将场景生成全景图并导出。
创建全景相机CubeCamera(六个方位的透视相机)并渲染场景。即可按照常规的canvas导出图片了。读取六个面的纹理数据。填充进canvas中。
拖拽鼠标设置骨骼旋转角度(使用TransformControl选中点击的骨骼 设置轴为XYZE 并隐藏控件 主动触发控件对应的方法 模拟拖
将RE_Direct_Physical 方法 定义成 RE_Direct 使用。点光源,聚光灯,方向光 这三种 进行每个类型灯光遍历执行大致如下 点光源例。
根据源码进行修改为 MeshStandardMaterial实现反射。区别:官方的案例更像一个镜子 没有纹理等属性 也没有透明度修改。
如图 利用光线折射做一个虚影。
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