简介
使用THREE.MeshDepthMaterial材质的物体,其外观不是由光照或某个材质属性决定的,二十有物体到摄像机的距离决定的。可以将这种材质与其他材质结合使用,从而很容易地创建出逐渐消失的效果。
摄像机的near属性和far属性之间的距离决定了场景的亮度和物体消失的速度。如果这个距离非常大,那么当物体远离摄像机时,只会稍微消失一点。如果这个距离非常小,那么物体消失的效果会非常明显。
相关属性
名称 | 描述 |
wireframe | 该属性指定是否显示线框 |
wireframeLineWidth | 该属性指定线框线的宽度 |
使用案例
我费了好大的力气,发现80+的版本不支持这个,全部都是这个颜色,换了一个60的版本的three.js文件,没问题
首先创建材质
var material = new THREE.MeshDepthMaterial();
然后给每一个网格赋值就好了
var cube = new THREE.CubeGeometry(25, 25, 25);
var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);
scene.add(mesh);
案例
全部代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three-v60.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,alpha:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//告诉渲染器需要阴影效果
//renderer.shadowMap.enabled = true;
//renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
renderer.setClearColor(0x000000);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 40, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var ambientLight, directionalLight;
function initLight() {
}
var cube, plane, meshMaterial;
function initModel() {
//辅助工具
var helper = new THREE.AxisHelper(10);
scene.add(helper);
var s = 25;
var cube = new THREE.CubeGeometry(s, s, s);
var material = new THREE.MeshDepthMaterial();
for (var i = 0; i < 3000; i++) {
var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);
mesh.position.x = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
mesh.position.y = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
mesh.position.z = 800 * ( 2.0 * Math.random() - 1.0 );
mesh.rotation.x = Math.random() * Math.PI;
mesh.rotation.y = Math.random() * Math.PI;
mesh.rotation.z = Math.random() * Math.PI;
mesh.updateMatrix();
scene.add(mesh);
}
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
var gui;
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
controls = {
};
var gui = new dat.GUI();
}
//初始化性能插件
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 50;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 200;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
//controls.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initGui();
//initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>