07 WebGL使用attribute变量
原创
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我们将位置信息从javascript程序中传给顶点着色器。有两种方式可以做到这点:
attribute变量和uniform变量
attribute变量传输的是与顶点相关的数据
uniform变量传输的是对于所有顶点都相同(或与顶点无法)的数据。
思路:
1.在顶点着色器中,声明attribute变量。
2.将attribute变量赋值给gl_Position变量。
3.向attribute变量传输数据。
示例:
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE="" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"void main(){\n" +
" gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
" gl_PointSize = 10.0;\n" +//设置尺寸
"}\n";
//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = "" +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
"}\n";
function main() {
//首先获取到canvas的dom对象
var canvas = document.getElementById("canvas");
//获取到WebGL的上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
//不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
if (!gl) {
console.log("浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}
//获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
if(a_Position < 0){
console.log("无法获取变量的存储位置");
return;
}
//将顶点位置传输给attribute变量
gl.vertexAttrib3f(a_Position,0.0,0.5,0.0);
//指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//执行清空
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制一个点
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
}
</script>
</html>
WebGL的变量声明必须以下格式:
<存储限定符(attribute/uniform)><类型><变量名> 限定符就和war很类似
本课程遵循了一个约定就是:attribute变量都以a_开头,uniform变量都以u_开头。
然后将声明的变量赋值给了位置
" gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
下一步就需要考虑通过javascript给变量赋值,那么就需要通过api获取到attribute存储位置
//获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
gl.getAttribLocation函数的规范如下:
![07 WebGL使用attribute变量_attribute](https://s2.51cto.com/images/blog/202301/30155823_63d7789f9958931591.png?x-oss-process=image/watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_30,g_se,x_10,y_10,shadow_20,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk=/resize,m_fixed,w_1184)
第一个值是什么意思,暂时先放着,这个方法就是获取存储位置的方法。
向attribute变量赋值
//将顶点位置传输给attribute变量
gl.vertexAttrib3f(a_Position,0.0,0.5,0.0);
gl.vertexAttrib3f()规范如下
![07 WebGL使用attribute变量_数据_02](https://s2.51cto.com/images/blog/202301/30155823_63d7789fd294295220.png?x-oss-process=image/watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_30,g_se,x_10,y_10,shadow_20,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk=/resize,m_fixed,w_1184)
通过此方法,将位置信息传给WebGL,WebGL将变量赋值,在通过原来的以下方法清空背景,进行绘制,显示出了点。
gl.vertexAttrib3f还有同族函数,如图
![07 WebGL使用attribute变量_attribute_03](https://s2.51cto.com/images/blog/202301/30155824_63d778a01248066330.png?x-oss-process=image/watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_30,g_se,x_10,y_10,shadow_20,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk=/resize,m_fixed,w_1184)