Matrix4是由<<WebGL编程指南>>作者写的提供WebGL的4*4矩阵操作的方法库,简化我们编写的代码。

下面罗列了Matrix4库的所有方法:

1.setIdentity()

将Matrix4实例初始化为单位阵

2.setTranslate(x, y, z)

将Matrix4实例设置为平移变换矩阵,在x轴上平移的距离为x,在y轴上平移的距离为y,在z轴上平移的距离为z

3.setRotate(angle, x, y, z)

将Matrix4实例设置为旋转变换矩阵,旋转角度为angle,旋转轴为(x, y, z)。旋转轴(x,y,z)无需归一化

4.setScale(x, y, z)

将Matrix4实例设置为缩放变换矩阵,在三个轴上的缩放因子分别为x、y、z

5.translate(x, y, z)

将Matrix4实例生意一个平移变换矩阵(该平移矩阵在x轴上的平移距离为x,在y轴上的平移距离为y,在z轴上的平移距离为z),所得到的结果存储在Matrix4中

6.rotate(angle, x, y, z)

将Matrix4实例乘以一个旋转变换矩阵(该旋转矩阵旋转的角度为angle,旋转轴为(x、y、z)。旋转轴(x、y、z)无须归一化),所得的记过还存储在Matrix4中

7.scale(x, y, z)

将Matrix4实例乘以一个缩放变换矩阵(该缩放矩阵在三个轴上的缩放因子分别为x、y、z。),所得结果还存储在Matrix4中

8.set( m )

将Matrix4实例设置为m,m必须也是一个Matrix4实例

9.elements

类型化数组(Float32Array)包含了Matrix4实例的矩阵元素

说明:单位阵在矩阵乘法中的行为,就像数字1在乘法中的行为一样。将一个矩阵生意单位阵,得到的结果和原矩阵完全相同。在单位阵中,对角线的元素为1.0,其余的元素为0.0。

10. multiply(matrix)

两个矩阵相乘,返回的结果为一个新的matrix4对象,并且值为两个矩阵相乘的结果。例如:

var modelViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix);
11.setOrtho(left, right, bottom, top, near, far)

通过各参数计算正射投影矩阵,将其存储在Matrix4中。注意,left不一定与right相等,bottom不一定与top相等,near与far不相等。参数:

left、right:指定近裁剪面的左边界和右边界

bottom、top:指定近裁剪面的上边界和下边界

near、far:指定近裁剪面和远裁剪面的位置,即可视空间的近边界和远边界

12.setPerspective(fov, aspect, near, far)

通过各参数计算透视投影矩阵,将其存储在Matrix4中。注意,near的值必须小于far。参数:

fov:指定垂直视角,即可视空间顶面和底面键的夹角,必须大于0

aspect:指定近裁剪面的高宽比(宽度/高度)

near、far:指定近裁剪面和远裁剪面的位置,即可视空间的近边界和远边界(near和far必须都大于0)

注意,第二个参数aspect是近裁剪面的宽高比,而不是水平视角(第一个参数是垂直视角)。比如说,如果近裁剪面的高度100和宽度200,那么宽高比为2。

13.setInverseOf (m)

使自身称为矩阵m的逆矩阵。

14.transpose()

对自身进行转置操作,并将自身设为转置后的结果。