OpenGL数学库glm
前面绘制了一个三角形,虽然比较简单,但我还是想让他有一些可设置的变化,于是这里就开始需要变换矩阵了。不过先抛掉一些枯燥乏味的理论知识,直接使用专门为OpenGl
定制的glm
库了,有了它,做个什么矩阵变换就轻轻松松,事半功倍了。
glm
连接:http://glm.g-truc.net/0.9.5/index.html
将glm
下载下来后放在自己引用的include
的目录即可
常用三个头文件:
变换三角形
- 引用以上的头文件
- 定义自己想要变换的矩阵:
- 再在顶点shader中新增
uniform
矩阵变量,并用矩阵*位置数据(vec4)
- 再调用
OpenGL
的函数设置Uniform
变量,切记在设置变量前,先调用一下glUseProgram
截图比较
- 变换前
- 变换后,因为三角型旋转了,所以它的x轴也跟着旋转了90度。注:
OpenGL
是一个右手坐标系,大拇指x轴,食指y轴,中指z轴
MVP矩阵
- mvp矩阵主要就是模拟一个摄像机(或者眼睛)的存在,或许这个世界有很多很多的东西,但是你眼睛所看的东西有限的,只将你所能看到的东西绘制到屏幕上,就是我们想实现的东西。
-
Model
(模型矩阵):其实模型矩阵在上面已经演示了,它主要就是控制本身的模型的数据,比如位置、缩放、旋转 -
View
(视图矩阵):视图矩阵完全可以理解为一个摄像机,走到哪儿就看到什么东西 -
Projection
(投影矩阵):投影矩阵暂时被分为正射投影
&透视投影
,主要区别在与正射投影
会将你所看到的东西老老实实的绘制到屏幕上,而透视投影
会根据人眼看物体越远越小的体验而进行模拟
- 注意:矩阵的计算是从右往左读的,所以在shader中要写成这样
使用MVP
- 先改顶点shader
- 定义
View
&Projection
矩阵,并给顶点shader进行设置
- 看看三角形对比之前有有些新的变化,如果
View
后移后看这三角形又变小了,形状也因为Projection
有所变化了