回忆Maya
前言
回忆一下大三学的Maya的笔记。
文章目录
- 回忆Maya
- 前言
- 笔记
- 动画原理笔记
- 一、渐进和渐出
- 二、预备动作
- 三、跟随及惯性动作
- 《动画师生存手册》笔记
- 一、绪论
- 二、走路
- 三、跑步、跳跃与踏跳
- 四、柔软度
- 五、重量
- 六、预期性
- 七、对话
- 八、表演
- 九、动物的动作
- 十、导演
- 带尾巴小球的动画
- 一、实验目的及要求
- 二、实验环境
- 三、实验内容
- 四、实验步骤
- 五、实验总结
- 总结
笔记
动画原理笔记
迪士尼的动画师长久积累下来的动画绘制经验得出的动画原理规律:12条运动规律。这是制造生动动画的基础;
\1. 挤压,拉伸Stretch and Squash;
\2. 预备动作Anticipation;
\3. 布局布景Staging;
\4. 连续动作,关键动作Straight ahead, pose to pose animation;
\5. 跟随动作,重叠动作Drag and follow through/ overlapping action;
\6. 渐进和渐出Slow in (Deceleration) Slow out (Acceleration);
\7. 弧线运动Arcs;
\8. 第二动作secondary action;
\9. 节奏timing;
\10. 夸张exaggeration;
\11. 立体造型Solid Drawing;
\12. 吸引力Appeal;
一、渐进和渐出
它的主要含义是指,当物体或者角色的动作开始加速时,首先会有一个从静止到快的缓冲阶段,这段我们称作慢出。相对的,当一个角色要从快速运动中静止,那么它也同样需要有一个缓冲减速的过程。
这一要素在某些程度上接近与动画的时间性,但是动画的时间性更强调整体动作的节奏,而慢入漫出则更强调动作的细化处理。当动作的细节具有了慢入漫出效果,整个动作会显得更加细腻、真实可信。
二、预备动作
1.让原本的动作有更大的幅度
2.动作之前的预备给观众一个预告信息,让观众对接下来的动作提前有理解和想象
动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的 〝预期性〞,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
三、跟随及惯性动作
1.人在走路中的手臂挥动,其实也是具有动作跟随效果,这样可以让角色走起来更加自然生动,
2.身体中跟随主体运动的部分延迟而造成的跟随动作
如果A、B两个物体相连。那么当A物体开始运动时,B物体会有一定的运动滞后,启动时间要慢于A物体。同样,当A物体突然停止运动时,B物体会继续保持惯性向前继续运动一小段距离。我们将这种动作现象成为动作跟随,英文称为Curve Flow。
《动画师生存手册》笔记
肯.哈里斯
一、绪论
1.时间与间距。如弹力球
2.两个极端与三个中间帧(不是在中间的帧);加快与减速
3.制作动画的三种方法:一气呵成、画关键帧,两者结合。如捡东西的动画。脚本-涂鸦-关键-极端-细分位置-不同部位的连续动作
4.间距的掌握:大多数动作均跟着圆弧而行,通常是波形圆弧或八字形。直线可以表现力量
二、走路
1.走路是绊倒与及时阻止自己的过程
2.取得重量感:身体的上下位置赋予了重量感。身体往下,我们感受到重量感。
3.设定节奏:一般十二格的节奏走路1,4,7,10,13走一步。也可以十六格1,5,9,13,17走一步。也可以八格1,3,5,7,9走一步。
4.随性步法:手臂与脚步相反、臀部与肩部倾斜(伸手部位低)、头部倾斜、身体倾斜(下位倾斜、上位平衡)。(得瑟、生气、女性)
5.脚跟、脚部(下位与上位间脚掌踏平)
三、跑步、跳跃与踏跳
1.用六格设置跑步
四、柔软度
1.细分中间帧
五、重量
1.用曲线
六、预期性
1.预期性、动作、反应
2.反复动作,加强预期性
七、对话
1.分段。闭唇B、M、P、F、T、V;与声音协调
2.强调
八、表演
1.改变表情;寻找对比,动作点、身体语言、眼睛
九、动物的动作
1.臀部上位,胸部下位,头低到臀部下位、胸部上位,头高;像双人前后走路
十、导演
1.简单、清楚、将一切看在眼里
带尾巴小球的动画
一、实验目的及要求
通过实验,掌握迪斯尼的运动规律,理解动画夸张幽默的视觉语言,掌握三维动画软件Maya中的动画功能,熟练掌握动画曲线编辑器。
二、实验环境
软件:Maya
硬件: PC图形工作站
三、实验内容
小球与带尾巴小球的跳动动画
四、实验步骤
1.准备阶段
1.布置场景
2.导入序列图
3.设置摄像头
4.调试场景;
2.临摹阶段
1.将大球的位置临摹出来;重点记录落地点,滞空点适中即可;
2.将大球的形变临摹出来;上跳设置形变即可;
3.将小球的位置临摹出来;
4.将小球的形变临摹出来;
5.将小球的转身临摹出来;
6.将小球的尾巴跟随动作临摹出来;
3.完善阶段
1.选中大球的星型选择器,打开曲线编辑器,选择Y轴,将下方的关键帧设为直线,将上方的关键帧居中,然后设为拱桥;选择X轴,讲所以关键帧设为直线,然后去掉多余的帧;
2.然后选择大球的上头的变形,打开曲线编辑器,选择Y轴,将所有关键帧设为直线,然后适度调小变形幅度;
3.对小球也进行上述操作;
4.进一步完善
1.设置栅栏动画;
2.将小球的尾巴选中,打开曲线编辑器;选中X轴,微调关键帧;
5.导出
1.在视图,只勾选,曲面,多边形,细分曲面;
2.点白球,有影子;
3.在进度条右键,选择播放预览的设置,格式为AVI,质量为100,缩放为1;勾选保存到文件;
五、实验总结
收获良多,对动画原理的12条运动规律的预备动作、挤压拉伸、跟随运动的理解更加深刻;对Maya的使用更加熟练;
总结
本来还有一个人物行走的动画。不过暂时写这么多。越到后期越来越觉得殊途同归。Maya中有3dsmax的建模知识,又有视频剪辑课中所讲的镜头感。
unity中也有镜头概念。
更新地址:GitHub
更多内容请关注:GitHub