1. 坦克大战08版

1.1 增加功能   654

1.游戏开始时,播放经典的坦克大战音乐, [思路,使用一个播放音乐的类,即可]  654

2.修正下文件存储位置   654

3.处理文件相关异常=》提示代码的健壮性  654

代码在com.stulzl.tankgame08.包中

测试TankGame08

package com.stulzl.tankgame08;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;

//主方法  572
public class TankGame08 extends JFrame {
    //定义我们的MyPanel
    MyPanel mp = null;
    static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
    public static void main(String[] args) {

        TankGame08 tankGame01 = new TankGame08();//调用显示结果

    }
    //构造器设置窗口信息
    public TankGame08(){
        System.out.println("请输入选择 1:新游戏 2:继续上局游戏");
        String key = scanner.next();
        mp = new MyPanel(key);//初始化面板,这个key是把用户选择传进MyPanel进行判断选择

        //将mp放入到Thread 并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();//启动MyPanel线程

        this.add(mp);//将面板添加到窗口
        this.setSize(1300,950);//设置窗口大小
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭程序
        this.setVisible(true);//显示窗口

        //在JFrame中增加相应方法监听关闭窗口的处理  650
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                Recorder.keepRecord();//调用保存记录方法
                System.exit(0);//这个System的方法不必纠结,可以理解成就是起到关闭左右
            }
        });

    }
}

父类坦克Tank

package com.stulzl.tankgame08;

public class Tank {//父类坦克
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct;//坦克方向0上 1右 2下 3左   577
    private int speed = 1;//控制坦克速度
    boolean isLive = true;//我们坦克存活标志

    //坦克上右下左移动方法  577
    public void moveUp(){//向上移动
        y-=speed;
    }
    public void moveRight(){//向右移动
        x+=speed;
    }
    public void moveDown(){//向下移动
        y+=speed;
    }
    public void moveLeft(){//向左移动
        x-=speed;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

我们的坦克Hero

package com.stulzl.tankgame08;

import java.util.Vector;

public class Hero extends Tank {//我们的坦克,设置坦克坐标并且开启Shot射击线程

    //我们坦克存活标志isLive直接写到父类中,方便

    //定义一个Shot对象,表示射击(线程)
    Shot shot = null;

    //可以发射多颗子弹  607
    Vector shots = new Vector<>();

    //构造器
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }


    //射击方法  600
    public void shortEnemyTank(){
        //最多发射5颗子弹   607
//        if(shots.size()==5){
//            return;
//        }

        //创建一个Shot对象,根据Hero坦克的位置 方向
        switch(getDirect()){
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);//因为射击Shot线程有有参构造器,所以要传值
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
                break;
        }

        //把新创建的shot放入到shots的Vector集合中
        shots.add(shot);

        //启动Shot线程,因为Shot实现了Runnable接口,所以直接调用即可
        Thread thread = new Thread(shot);
        thread.start();//启动

    }
}

敌人的坦克EnemyTank

package com.stulzl.tankgame08;

import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{//敌人的坦克

    //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot子弹
    Vector shots = new Vector<>();

    boolean isLive = true;//敌人坦克存活

    //增加成员EnemyTank 可以得到敌人坦克的Vector  646
    //分析
    //1. Vector 在
    Vector enemyTanks = new Vector<>();

    //这里提供一个方法,可以将MyPanel 的成员(就是我们在MyPanel定义的敌人坦克集合)  646
    // Vector enemyTanks = new Vector<>();
    //设置到 EnemyTank中得(就是我们在EnemyTank中定义的集合) 的成员 enemyTanks
    //这里解释为什么这么做,因为我们目的是防止敌人坦克重叠,就必须得到每一两敌人坦克的坐标,但是呢,敌人坦克
    //的定义没在EnemyTank类中定义,而是在MyPanel中定义的敌人坦克集合,所以我们就要通过一个方法来得
    //到MyPanel中的定义的敌人坦克集合,得到了集合后还要接受,所以就在EnemyTank中有定义了一个同类型得集合
    //用来接收得到的敌人坦克集合
    public void setEnemyTanks(Vector enemyTanks) {
        this.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    //编写方法,判断当前的这个敌人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克发生的重叠或者碰撞  646-647
    public boolean isTouchEnemyTak(){
        //判断当前敌人坦克(this)方向
        switch(this.getDirect()){//这里获取的方向是当前去和其他敌人坦克比较的敌人坦克方向
            //经过笔记分析,我们 分为8中情况(4大类)分别比较
            case 0://向上
                //遍历敌人坦克集合,让当前这个敌人坦克和其他所有的敌人坦克进行比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从Vector中取出一辆敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if(enemyTank!=this){//不是自己则比较
                        //如果敌人坦克向上/下
                //分析
                //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
                        if(enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect()==2){
                            //注意要判断左右两个点
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
                            //在这个范围内就代表碰撞了
                            if(this.getX()> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()< enemyTank.getX()+40
                                    && this.getY()> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()< enemyTank.getY()+60){
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if(this.getX()+40> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()+40< enemyTank.getX()+40
                                    && this.getY()> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()< enemyTank.getY()+60){
                                return true;
                            }
                        }

                        //如果敌人坦克向右/左
                //分析
                //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if(enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect()==3){
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
                            if(this.getX()> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()< enemyTank.getX()+60
                                    && this.getY()> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()< enemyTank.getY()+40){
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if(this.getX()+40> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()+40< enemyTank.getX()+60
                                    && this.getY()> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()< enemyTank.getY()+40){
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;

            case 1://向右
                //遍历敌人坦克集合,让当前这个敌人坦克和其他所有的敌人坦克进行比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从Vector中取出一辆敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if(enemyTank!=this){//不是自己则比较
                        //如果敌人坦克向上/下
                //分析
                //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
                        if(enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect()==2){
                            //注意要判断左右两个点
                            //2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX()+60, this.getY()]
                            //在这个范围内就代表碰撞了
                            if(this.getX()+60> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()+60< enemyTank.getX()+40
                                    && this.getY()> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()< enemyTank.getY()+60){
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()+40]
                            if(this.getX()+60> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()+60< enemyTank.getX()+40
                                    && this.getY()+40> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()+40< enemyTank.getY()+60){
                                return true;
                            }
                        }

                        //如果敌人坦克向右/左
                //分析
                //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if(enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect()==3){
                            //2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX()+60, this.getY()]
                            if(this.getX()+60> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()+60< enemyTank.getX()+60
                                    && this.getY()> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()< enemyTank.getY()+40){
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()+40]
                            if(this.getX()+60> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()+60< enemyTank.getX()+60
                                    && this.getY()+40> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()+40< enemyTank.getY()+40){
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;

            case 2://向下
                //遍历敌人坦克集合,让当前这个敌人坦克和其他所有的敌人坦克进行比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从Vector中取出一辆敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if(enemyTank!=this){//不是自己则比较
                        //如果敌人坦克向上/下
                //分析
                //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
                        if(enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect()==2){
                            //注意要判断左右两个点
                            //2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY()+60]
                            //在这个范围内就代表碰撞了
                            if(this.getX()> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()< enemyTank.getX()+40
                                    && this.getY()+60> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()+60< enemyTank.getY()+60){
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()+60]
                            if(this.getX()+40> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()+40< enemyTank.getX()+40
                                    && this.getY()+60> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()+60< enemyTank.getY()+60){
                                return true;
                            }
                        }

                        //如果敌人坦克向右/左
                //分析
                //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if(enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect()==3){
                            //2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY()+60]
                            if(this.getX()> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()< enemyTank.getX()+60
                                    && this.getY()+60> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()+60< enemyTank.getY()+40){
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()+60]
                            if(this.getX()+40> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()+40< enemyTank.getX()+60
                                    && this.getY()+60> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()+60< enemyTank.getY()+40){
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;

            case 3://向左
                //遍历敌人坦克集合,让当前这个敌人坦克和其他所有的敌人坦克进行比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从Vector中取出一辆敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if(enemyTank!=this){//不是自己则比较
                        //如果敌人坦克向上/下
                //分析
                //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
                        if(enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect()==2){
                            //注意要判断左右两个点
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
                            //在这个范围内就代表碰撞了
                            if(this.getX()> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()< enemyTank.getX()+40
                                    && this.getY()> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()< enemyTank.getY()+60){
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY()+40]
                            if(this.getX()> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()< enemyTank.getX()+40
                                    && this.getY()+40> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()+40< enemyTank.getY()+60){
                                return true;
                            }
                        }

                        //如果敌人坦克向右/左
                //分析
                //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if(enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect()==3){
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
                            if(this.getX()> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()< enemyTank.getX()+60
                                    && this.getY()> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()< enemyTank.getY()+40){
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY()+40]
                            if(this.getX()> enemyTank.getX()
                                    && this.getX()< enemyTank.getX()+60
                                    && this.getY()+40> enemyTank.getY()
                                    && this.getY()+40< enemyTank.getY()+40){
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
        }
        return false;//表示没有碰撞
    }


    //构造器
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while(true){

            //这里我们判断如果shots size() = 0就创建一颗子弹,放入到shots集合中,并启动  608
            if(isLive==true && shots.size()==0){//敌人的坦克存活且敌人子弹集合Vector为空
                Shot s = null;//临时子弹变量
                //判断坦克方向,创建对应子弹
                switch(getDirect()){
                    case 0://向上
                        s = new Shot(getX()+20,getY(),0);
                        break;
                    case 1://向右
                        s = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
                        break;
                    case 2://向下
                        s = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(),getY()+20,3);
                        break;
                }
                shots.add(s);//将子弹加入shots的Vector集合
                Thread thread = new Thread(s);
                thread.start();//启动子弹线程
            }

            //根据坦克的方向来继续移动   605
            switch(getDirect()){
                case 0://向上
                    //让坦克保持一个方向走30步
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        //控制坦克移动范围不能超过边界,只能在边界内移动且满足不能和别的敌人坦克发生碰撞  606
                        if(getY()>0 && !isTouchEnemyTak()) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1://向右
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getX()+60<1000 && !isTouchEnemyTak()){
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2://向下
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getY()+60<750 && !isTouchEnemyTak()){
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                   break;
                case 3://向左
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getX()>0 && !isTouchEnemyTak()){
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }

            //然后判断随机的改变坦克方向0-3
            setDirect((int)(Math.random()*4));//Math.random() [0-1)
                                              //Math.random()*4) [0-4)

            //结束线程
            if(isLive==false){
                break;
            }
        }

    }
}

射击Shot

package com.stulzl.tankgame08;

//发射子弹线程  600
public class Shot implements Runnable{
    int x;//子弹x坐标
    int y;//子弹y坐标
    int direct=0;//子弹的方向
    int speed = 2;//子弹的速度
    boolean isLive = true;//子弹是否存活

    //构造器,接收传来的值
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while(true){
            //休息50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            switch(direct){//根据方向值选择相应的子弹方向路线
                case 0://向上
                    y-=speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x+=speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y+=speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x-=speed;
                    break;
            }
            //System.out.println("子弹x= "+x+" y= "+y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            //当子弹击中敌人坦克时也应该结束次线程
            if(!(x>=0 && x<=1000 && y>=0 && y<=750 && isLive)){//子弹越界出窗口范围
                isLive = false;//子弹死了
                break;
            }

        }
    }
}

爆炸Bomb

package com.stulzl.tankgame08;

//炸弹 604
public class Bomb {
    int x,y;//炸弹坐标
    int life = 9;//炸弹生命周期,用来控制后面炸弹爆炸瞬间的大图还是小图
    boolean isLive = true;//是否存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    //减少生命值
    public void lifeDown(){
        if(life>0){
            life--;
        }else{
            isLive = false;
        }
    }
}

Node类恢复数据用到的

package com.stulzl.tankgame08;

//一个Node对象就表示一个敌人坦克信息
public class Node {
    private int x;
    private int y;
    private int direct;

    public Node(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }
}

Recorder类记录数据到文件或读取

package com.stulzl.tankgame08;

import java.io.*;
import java.util.Vector;

//用来记录相关信息和文件的交互  650
@SuppressWarnings("all")
public class Recorder {
    //定义变量,记录我方击毁敌人坦克数量
    private  static int allEnemyTankNum = 0;
    //定义IO对象,准备写数据到文件
    private static BufferedWriter bw = null;
    private static BufferedReader br = null;
    //注意这个文件位置我们是保存在E盘的但涉及文件改动或者复制时,这里的路径不会修改
    //所以我们将文件路径保存到src下  654
//    private static String recordFile = "e:\\java学习\\初级\\course138\\myRecord.txt";
    private static String recordFile = "src\\myRecord.txt";

    //定义Vector,用于接收MyPanel类中定义的EnemyTank的Vector集合,和防止敌人坦克碰撞定义的Vector
    //一个意思
    private static Vector enemyTanks = null;

    //定义一个Node的Vector集合,用于保存敌人的信息node
    private static Vector nodes = new Vector<>();

    //返回记录文件的目录  654
    public static String getRecordFile() {
        return recordFile;
    }


    //用来得到MyPanel类中定义的EnemyTank的Vector集合
    public static void setEnemyTanks(Vector enemyTanks) {
        Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    //增加一个方法,用于读取recordFile文件信息,回复相关数据  653
    //该方法,在继续上局的时候调用即可
    public static Vector getNodesAndEnemyTankrec(){
        try {
            //创建一个BufferedReader对象
            //这里做个小提示,如果玩家第一次上来就选择继续游戏,但会我们的recordFile文件还没创建为空
            //就会抛出异常,所以更新一下   654
            br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
            //读取文件信息
            //这个读取的时击毙敌人的坦克数量值,因为readLine()返回的时String类型所以需要类型转换
            allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());

            //继续循环读取剩余的敌人坦克信息 x,y,direct
            String line = "";
            while((line = br.readLine())!=null){
                //因为读到的时字符串,但是我们需要数组,因为数组到左更方便
                String syd[] = line.split(" ");//依据" "(空格)分割字符串
                //这里new一个Node对象,将读到的信息传给Node类
                //同样需要类型转换
                Node node = new Node(Integer.parseInt(syd[0]), Integer.parseInt(syd[1])
                        , Integer.parseInt(syd[2]));
                //为了更好的管理,将node对象放入我们创建的nodes的Vector集合中,因为后面
                //返回值直接返回nodes这个Vector集合就行了
                nodes.add(node);

            }

        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            //关闭流
            try {
                if(br!=null){
                    br.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
        //返回nodes这个Vector集合(其实返回了所有我们读到的敌人坦克数据),我们
        //把信息放入了Node类中,而node又放在了nodes的Vector集合中//就是谁调用这个方法并接收
        //就拥有了所有读到的数据
        return nodes;
    }

    //增加一个方法,当游戏退出时,我们将allEnemyTankNum值保  650
    // 存进"E:\\java学习\\初级\\course137\\myRecord.txt"文件
    //因为是个方法不会自己自动执行,需要我们调用
    //对这个方法升级保存敌人坦克的坐标和方向  651
    public static void keepRecord(){
        try {
            bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
            //保存销毁敌人的坦克数
            bw.write(allEnemyTankNum+"\r\n");//"\r\n"换行的意思
            //bw.newLine();//这样写换行也行

            //遍历敌人坦克的Vector ,然后根据情况保存即可.   651
            //OOP, 定义一个属性 ,然后通过setXxx得到 敌人坦克的Vector
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                //取出一辆敌人坦克
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                //保存敌人坦克信息
                if(enemyTank.isLive){//如果敌人坦克存活
                    //将信息写入变量
                    String record = enemyTank.getX()+" "+enemyTank.getY()+" "+enemyTank.getDirect();
                    //写入文件
                    bw.write(record+"\r\n");

                }
            }


        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            //关闭流
            try {
                if(bw!=null){
                    bw.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    public static int getAllEnemyTankNum() {
        return allEnemyTankNum;
    }

    public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
        Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
    }
    //当我方坦克击毁一辆敌人坦克,就应当allEnemyTankNum++
    public static void addAllEnemyTankNun(){
        Recorder.allEnemyTankNum++;
    }
}

背景音乐AePlayWave类

package com.stulzl.tankgame08;

import javax.sound.sampled.*;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

//播放游戏bgm,这个类是老师写的,这里不做重点  654
public class AePlayWave extends Thread {
    private String filename;

    public AePlayWave(String wavfile) {//构造器,作用是接收文件路径
        filename = wavfile;

    }

    public void run() {

        File soundFile = new File(filename);

        AudioInputStream audioInputStream = null;
        try {
            audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
        } catch (Exception e1) {
            e1.printStackTrace();
            return;
        }

        AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
        SourceDataLine auline = null;
        DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);

        try {
            auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
            auline.open(format);
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            return;
        }

        auline.start();
        int nBytesRead = 0;
        //这是缓冲
        byte[] abData = new byte[512];

        try {
            while (nBytesRead != -1) {
                nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
                if (nBytesRead >= 0)
                    auline.write(abData, 0, nBytesRead);
            }
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
            return;
        } finally {
            auline.drain();
            auline.close();
        }

    }
}

画板MyPanel

package com.stulzl.tankgame08;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.util.Vector;

//坦克的绘图区
//为了响应键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用  601
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{

    //定义我们的坦克
    Hero hero = null;

    //定义敌人坦克,放入到Vector中  578
    Vector enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTanksSize = 3;//敌人坦克数量

    //定义一个存放Node对象的Vector集合,用于恢复敌人坦克的坐标和方向
    //目的时接收调用getNodesAndEnemyTankrec()方法后返回的nodes的Vector集合
    Vector nodes = new Vector<>();

    //定义一个Vector,用于存放炸弹
    Vector bombs = new Vector<>();
    //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
    //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;


    //构造器设置坦克信息
    public MyPanel(String key){

        //调用getNodesAndEnemyTankrec()方法恢复数据,并用我们在MyPanel中创建的nodes集合接收
        //这里做个小提示,如果玩家第一次上来就选择继续游戏,但会我们的recordFile文件还没创建为空
        //就会抛出异常,所以更新一下   654
        //先判断记录的文件是否存在
        //如果存在,就正常执行,如果文件不存在,提示,只能开启新游戏,key = "1"
        //根据getRecordFile()方法得到的文件路径,判断文件是否存在
        File file = new File(Recorder.getRecordFile());
        if(file.exists()){//存在
            nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankrec();
        }else{//不存在
            System.out.println("文件不存在,只能开启新的游戏");
            key="1";//将key置为1,强制开启新游戏
        }

        //我们的坦克设置
        hero = new Hero(500, 100);//创建并初始化自己的坦克坐标
        hero.setSpeed(5);//改变坦克速度

        //让玩家选择新游戏还是继续上局游戏  653
        switch(key){
            case "1"://新游戏
                //遍历 初始化敌人坦克
                for (int i = 0; i <enemyTanksSize; i++) {
                    //创建并设置敌人坦克坐标,每隔100像素放一辆坦克
                    //(100 * (i + 1)), 0敌人坦克坐标
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);

                    //将MyPanel中定义的enemyTanks的Vector集合设置给
                    // EnemyTank中定义的enemyTanks的Vector集合
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);

                    //将MyPanel中定义的enemyTanks的Vector集合设置给Recorder中enemyTanks  651
                    //的Vector集合
                    Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);

                    //更改敌人坦克方向
                    enemyTank.setDirect(2);

                    //启动敌人坦克随机动线程
                    Thread thread1 = new Thread(enemyTank);
                    thread1.start();

                    //给该enemyTank 加入一颗子弹shot   602
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成员
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //启动 shot 子弹对象
                    Thread thread = new Thread(shot);
                    thread.start();

                    //添加敌人坦克到Vector
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }

                break;
            case "2"://继续上局游戏
                //遍历 初始化敌人坦克
                for (int i = 0; i <nodes.size(); i++) {
                    //取出一个node敌人坦克信息
                    Node node = nodes.get(i);
                    //设置敌人坦克坐标
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(),node.getY());

                    //将MyPanel中定义的enemyTanks的Vector集合设置给
                    // EnemyTank中定义的enemyTanks的Vector集合
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);

                    //将MyPanel中定义的enemyTanks的Vector集合设置给Recorder中enemyTanks  651
                    //的Vector集合
                    Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);

                    //更改敌人坦克方向
                    enemyTank.setDirect(node.getDirect());

                    //启动敌人坦克随机动线程
                    Thread thread1 = new Thread(enemyTank);
                    thread1.start();

                    //给该enemyTank 加入一颗子弹shot   602
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成员
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //启动 shot 子弹对象
                    Thread thread = new Thread(shot);
                    thread.start();

                    //添加敌人坦克到Vector
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            default:
                System.out.println("您的输入有误~");
                break;
        }

        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));

        //这里播放音乐   654
        AePlayWave aePlayWave = new AePlayWave("src\\111.wav");
        aePlayWave.start();//启动线程

    }

    //编写方法记录战绩,显示我方击毁敌方坦克信息  650
    public void showInfo(Graphics g){
        //画出玩家总成绩
        g.setColor(Color.black);//设置画笔颜色
        Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);//设置字体,加粗,字号
        g.setFont(font);//将上两句设置的信息添加给画笔
        g.drawString("您累计击毁敌方坦克",1020,30);//将这行字放置在1020,30坐标
        //画出敌方坦克作为小标识
        drawTank(1020,60,g,0,0);//后面俩0一个代表方向,一个代表坦克颜色
        //战绩
        g.setColor(Color.black);//之所以重新设置画笔颜色,是因为在画坦克标识时改变了画笔颜色了
        //Recorder.getAllEnemyTankNum()+""类型转换
        g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum()+"",1080,100);
    }

    //绘图方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {

        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认黑色,这个是坦克的游戏区域

        //这里调用记录战绩的方法
        showInfo(g);

        //画出自己坦克,我们把方法封装到一个方法,调用即可  573
        if(hero !=null && hero.isLive==true) {//我们的坦克不为空且存活
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);//这个1控制的是坦克颜色类型
        }


        //画出hero射击的子弹
//        if(hero.shot!=null && hero.shot.isLive==true){//如果子弹存在且存活就画,如果子弹运动到边界就不画了
//            g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);//子弹大小 长1 高1
//            //this.repaint();//重绘
//        }

        //画出hero的子弹集合Vector  607
        //遍历绘制
        for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
            Shot shot = hero.shots.get(i);//取出一颗子弹
            //如果子弹存在且存活就画,如果子弹运动到边界就不画了
            if(shot!=null && shot.isLive==true) {
                g.draw3DRect(shot.x,shot.y, 1, 1, false);//子弹大小 长1 高1
            }else{//如果子弹为空或者已经销毁,就从shots的Vector集合中去掉
                hero.shots.remove(shot);
            }
        }


        //如果bombs集合中有对象,就画出   604
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出一个炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去判断对应的图片
            if(bomb.life>6){
                g.drawImage(image1,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出大图片
            }else if(bomb.life>3){
                g.drawImage(image2,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出中图片
            }else{
                g.drawImage(image3,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出小图片
            }
            //让炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb的life为0,就从bombs的集合中删除
            if(bomb.life==0){
                bombs.remove(bomb);
            }
        }


        //画出敌人坦克,遍历Vector集合
        for (int i = 0; i <enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector中 取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if(enemyTank.isLive) {//当前敌人坦克是活的,我们才画
                //画敌人坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);

                //画出 enemyTank 所有子弹   602
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出敌人子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if (shot.isLive == true) { //子弹存活
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);//子弹大小 长1 高1
                    } else {//敌人子弹不存活
                        //从Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }

    }

    /**
     * @param x 坦克的左上角 x 坐标
     * @param y 坦克的左上角 y 坐标
     * @param g 画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type 坦克类型
     */
    //编写方法画出坦克
    public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
        //根基不同的类型,设置不同的颜色
        switch(type){
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克方向,来绘制对应方向的坦克  577
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        switch(direct){
            case 0://表示坦克向上
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间身体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//炮筒
                break;
            case 1://向右
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//中间身体
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//炮筒
                break;
            case 2://向下
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间身体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//炮筒
                break;
            case 3://向左
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//中间身体
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有别的操作");
        }
    }



    //编写一个方法判断子弹击中坦克 方法 603
    public  void hitTank(Shot s, Tank tank){//Tank tank这里直接用父类Tank接收涉及多态,更方便
        //判断子弹s是否击中坦克
        switch(tank.getDirect()){
            case 0://向上
            case 2://向下//如果子弹在坦克区域内,说明击中坦克
                if(s.x>tank.getX() && s.x<tank.getX()+40
                && s.y>tank.getY() && s.y<tank.getY()+60){
                    s.isLive = false;
                    tank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克后,就将enemyTank从Vector中去掉
                    enemyTanks.remove(tank);

                    //当我方击毁一辆敌方坦克,就对数据allEnemyTankNum++  650
                    //解读, 因为 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
                    if(tank instanceof EnemyTank){//判断是不是敌方坦克
                        Recorder.addAllEnemyTankNun();
                    }

                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(tank.getX(),tank.getY());
                    bombs.add(bomb);//将炸弹添加进bombs的Vector集合
                }
                break;
            case 1://向右
            case 3://向左
                if(s.x>tank.getX() && s.x<tank.getX()+60
                        && s.y>tank.getY() && s.y<tank.getY()+40){
                    s.isLive = false;
                    tank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克后,就将enemyTank从Vector中去掉  605
                    enemyTanks.remove(tank);

                    //当我方击毁一辆敌方坦克,就对数据allEnemyTankNum++
                    //解读, 因为 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
                    if(tank instanceof EnemyTank){//判断是不是敌方坦克
                        Recorder.addAllEnemyTankNun();
                    }

                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(tank.getX(),tank.getY());
                    bombs.add(bomb);//将炸弹添加金bombs的Vector集合
                }
                break;

        }
    }

    //三个方法
    //有字符输出,触发
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }
    //按下键盘,触发
    //处理wdsa键按下的情况   577
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){//方向向上
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            if(hero.getY()>0){//判断我方坦克,在边界范围内移动  606
                hero.moveUp();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){//方向向右
            hero.setDirect(1);
            if(hero.getX()+60<1000){
                hero.moveRight();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){//方向向下
            hero.setDirect(2);
            if(hero.getY()+60<750){
                hero.moveDown();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){//方向向左
            hero.setDirect(3);
            if(hero.getX()>0){
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果用户按下J键,就发射子弹
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
            //如果子弹为空或者子弹销毁才发射子弹 ,一次只能发射一颗子弹 607
//            if(hero.shot==null || hero.shot.isLive==false){
//                hero.shortEnemyTank();//调用射击方法
//            }

            //发射多颗子弹
            if(hero.shots.size()<5){//最多发射5颗子弹  607
                hero.shortEnemyTank();//调用射击方法
            }

        }

        this.repaint();//面板重绘
    }
    //松开键盘,触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    //当我们的坦克可以连续发射子弹后,判断每一颗子弹是否击中敌人坦克  607
    public void hitEnemyTank(){
        for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {//遍历子弹集合
            Shot shot = hero.shots.get(j);//取出集合中的子弹

            if(shot!=null && shot.isLive){//当我们的子弹射出(即不为空)且 存活
                //遍历敌人所有坦克集合,看看哪一辆敌人坦克被击中
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);//取出一辆敌人坦克
                    hitTank(shot,enemyTank);//调用判断是否击中
                }
            }
        }

    }


    //编写方法判断敌人坦克子弹是否击中我方坦克  609
    public void hitHero(){
        //遍历所有的敌人坦克enemyTanks的Vector集合
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出一辆敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍历这辆敌人坦克的所有子弹shots的集合Vector
            for(int j=0;j<enemyTank.shots.size();j++){
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断敌人坦克子弹shot是否击中我们的Hero坦克
                if(hero.isLive && shot.isLive){//我们的坦克存活且敌人子弹也存活
                    hitTank(shot,hero);
                }
            }
        }
    }


    @Override
    public void run() {
        while(true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判断是否击中了敌人坦克  603
            //这个方法只能判断当前射出的子弹击中敌人,适用于单颗子弹
//            if(hero.shot!=null && hero.shot.isLive){//当我的子弹射出(即不为空)且 存活
//                //遍历敌人所有坦克,看看哪一辆敌人坦克被击中
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);//取出一辆敌人坦克
//                    hitTank(hero.shot,enemyTank);
//                }
//            }

            //调用多颗子弹击中敌人坦克方法
            hitEnemyTank();

            //调用敌人坦克击中我们的Hero坦克方法
            hitHero();

            this.repaint();//面板重绘
        }
    }
}