1. 线程-应用到坦克大战04版  599

1.1 增加功能    599-601

java线程基本知识,现在我们来实际运用一下。添加如下功能:当玩家按一下 j键,就发射颗子弹.

线程-应用到坦克大战_坦克大战

分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹.

1.1.1 思路

1.当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程

2. Hero有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一 个射击的效果

3.我们MyPanel需要不停的重绘子弹,才能出现该效果.

4.当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)

代码在com.stulzl.tankgame04.包中

测试TankGame04
package com.stulzl.tankgame04;

import javax.swing.*;

//主方法  572
public class TankGame04 extends JFrame {
    //定义我们的MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        TankGame04 tankGame01 = new TankGame04();//调用显示结果
    }
    //构造器设置窗口信息
    public TankGame04(){
        mp = new MyPanel();//初始化面板

        //将mp放入到Thread 并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();//启动MyPanel线程

        this.add(mp);//将面板添加到窗口
        this.setSize(1000,750);//设置窗口大小
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭程序
        this.setVisible(true);//显示窗口
    }
}
父类Tank
package com.stulzl.tankgame04;

public class Tank {//父类坦克
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct;//坦克方向0上 1右 2下 3左   577
    private int speed = 1;//控制坦克速度

    //坦克上右下左移动方法  577
    public void moveUp(){//向上移动
        y-=speed;
    }
    public void moveRight(){//向右移动
        x+=speed;
    }
    public void moveDown(){//向下移动
        y+=speed;
    }
    public void moveLeft(){//向左移动
        x-=speed;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
我们的坦克Hero
package com.stulzl.tankgame04;

public class Hero extends Tank {//我们的坦克,设置坦克坐标并且开启Shot射击线程
    //定义一个Shot对象,表示射击(线程)
    Shot shot = null;
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击方法  600
    public void shortEnemyTank(){
        //创建一个Shot对象,根据Hero坦克的位置 方向
        switch(getDirect()){
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);//因为射击Shot线程有有参构造器,所以要传值
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
                break;
        }

        //启动Shot线程,因为Shot实现了Runnable接口,所以直接调用即可
        Thread thread = new Thread(shot);
        thread.start();//启动
    }
}
射击线程Shot
package com.stulzl.tankgame04;

//发射子弹线程  600
public class Shot implements Runnable{
    int x;//子弹x坐标
    int y;//子弹y坐标
    int direct=0;//子弹的方向
    int speed = 2;//子弹的速度
    boolean isLive = true;//子弹是否存活

    //构造器,接收传来的值
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while(true){
            //休息50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            switch(direct){//根据方向值选择相应的子弹方向路线
                case 0://向上
                    y-=speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x+=speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y+=speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x-=speed;
                    break;
            }
            System.out.println("子弹x= "+x+" y= "+y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            if(!(x>=0 && x<=1000 && y>=0 && y<=750)){//子弹越界出窗口范围
                isLive = false;//子弹死了
                break;
            }
        }
    }
}
敌人坦克EnemyTank
package com.stulzl.tankgame04;

public class EnemyTank extends Tank{//敌人的坦克

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
画板MyPanel
package com.stulzl.tankgame04;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

//坦克的绘图区
//为了响应键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用  601
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
    //定义我们的坦克
    Hero hero = null;

    //定义敌人坦克,放入到Vector中  578
    Vector enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTanksSize = 3;//敌人坦克数量

    //构造器设置坦克信息
    public MyPanel(){
        hero = new Hero(100,100);//创建并初始化自己的坦克坐标
        hero.setSpeed(2);//改变坦克速度

        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i <enemyTanksSize; i++) {
            //创建并设置敌人坦克坐标,每隔100像素放一辆坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //更改敌人坦克方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //舔加敌人坦克到Vector
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    //绘图方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认黑色,这个是坦克的游戏区域

        //画出自己坦克,我们把方法封装到一个方法,调用即可  573
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g,hero.getDirect(),1);

        //画出hero射击的子弹
        if(hero.shot!=null && hero.shot.isLive){//如果子弹存在且存活就画,如果子弹运动到边界就不画了
            g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);//子弹大小 长1 高1
            //this.repaint();//重绘
        }

        //画出敌人坦克,遍历Vector集合
        for (int i = 0; i <enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //画敌人坦克
            drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
        }

    }

    /**
     * @param x 坦克的左上角 x 坐标
     * @param y 坦克的左上角 y 坐标
     * @param g 画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type 坦克类型
     */
    //编写方法画出坦克
    public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
        //根基不同的类型,设置不同的颜色
        switch(type){
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克方向,来绘制对应方向的坦克  577
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        switch(direct){
            case 0://表示坦克向上
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间身体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//炮筒
                break;
            case 1://向右
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//中间身体
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//炮筒
                break;
            case 2://向下
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间身体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//炮筒
                break;
            case 3://向左
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//中间身体
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有别的操作");
        }
    }

    //三个方法
    //有字符输出,触发
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }
    //按下键盘,触发
    //处理wdsa键按下的情况   577
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){//方向向上
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            hero.moveUp();
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){//方向向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){//方向向下
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){//方向向左
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用户按下J键,就发射子弹
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
            hero.shortEnemyTank();//调用射击方法
        }

        this.repaint();//面板重绘
    }
    //松开键盘,触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {
        while(true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }
    }
}

2. 坦克大战 05 版  602-606

2.1 增加功能

1.让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)

2.当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好.

3.让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动

4.控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析--->解决

2.1.2 思路

线程-应用到坦克大战_构造器_02

线程-应用到坦克大战_坦克大战_03

代码在com.stulzl.tankgame05.包中

测试TankGame05
package com.stulzl.tankgame05;

import javax.swing.*;

//主方法  572
public class TankGame05 extends JFrame {
    //定义我们的MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        TankGame05 tankGame01 = new TankGame05();//调用显示结果
    }
    //构造器设置窗口信息
    public TankGame05(){
        mp = new MyPanel();//初始化面板

        //将mp放入到Thread 并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();//启动MyPanel线程

        this.add(mp);//将面板添加到窗口
        this.setSize(1000,750);//设置窗口大小
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭程序
        this.setVisible(true);//显示窗口
    }
}
父类Tank
package com.stulzl.tankgame05;

public class Tank {//父类坦克
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct;//坦克方向0上 1右 2下 3左   577
    private int speed = 1;//控制坦克速度

    //坦克上右下左移动方法  577
    public void moveUp(){//向上移动
        y-=speed;
    }
    public void moveRight(){//向右移动
        x+=speed;
    }
    public void moveDown(){//向下移动
        y+=speed;
    }
    public void moveLeft(){//向左移动
        x-=speed;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
我们的坦克Hero
package com.stulzl.tankgame05;

public class Hero extends Tank {//我们的坦克,设置坦克坐标并且开启Shot射击线程
    //定义一个Shot对象,表示射击(线程)
    Shot shot = null;
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击方法  600
    public void shortEnemyTank(){
        //创建一个Shot对象,根据Hero坦克的位置 方向
        switch(getDirect()){
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);//因为射击Shot线程有有参构造器,所以要传值
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
                break;
        }

        //启动Shot线程,因为Shot实现了Runnable接口,所以直接调用即可
        Thread thread = new Thread(shot);
        thread.start();//启动

    }
}
敌人的坦克EnemyTank
package com.stulzl.tankgame05;

import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{//敌人的坦克

    //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector shots = new Vector<>();

    boolean isLive = true;//敌人坦克存活

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while(true){
            //根据坦克的方向来继续移动   605
            switch(getDirect()){
                case 0://向上
                    //让坦克保持一个方向走30步
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        //控制坦克移动范围不能超过边界,只能在边界内移动  606
                        if(getY()>0) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1://向右
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getX()+60<1000){
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2://向下
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getY()+60<750){
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                   break;
                case 3://向左
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getX()>0){
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }

            //然后判断随机的改变坦克方向0-3
            setDirect((int)(Math.random()*4));//Math.random() [0-1)
                                              //Math.random()*4) [0-4)

            //结束线程
            if(isLive==false){
                break;
            }
        }

    }
}
射击线程Shot
package com.stulzl.tankgame05;

//发射子弹线程  600
public class Shot implements Runnable{
    int x;//子弹x坐标
    int y;//子弹y坐标
    int direct=0;//子弹的方向
    int speed = 2;//子弹的速度
    boolean isLive = true;//子弹是否存活

    //构造器,接收传来的值
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while(true){
            //休息50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            switch(direct){//根据方向值选择相应的子弹方向路线
                case 0://向上
                    y-=speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x+=speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y+=speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x-=speed;
                    break;
            }
            System.out.println("子弹x= "+x+" y= "+y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            //当子弹击中敌人坦克时也应该结束次线程
            if(!(x>=0 && x<=1000 && y>=0 && y<=750 && isLive)){//子弹越界出窗口范围
                isLive = false;//子弹死了
                break;
            }

        }
    }
}
炸弹Bomb
package com.stulzl.tankgame05;

//炸弹 604
public class Bomb {
    int x,y;//炸弹坐标
    int life = 9;//炸弹生命周期,用来控制后面炸弹爆炸瞬间的大图还是小图
    boolean isLive = true;//是否存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    //减少生命值
    public void lifeDown(){
        if(life>0){
            life--;
        }else{
            isLive = false;
        }
    }
}
画板MyPanel
package com.stulzl.tankgame05;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

//坦克的绘图区
//为了响应键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用  601
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
    //定义我们的坦克
    Hero hero = null;

    //定义敌人坦克,放入到Vector中  578
    Vector enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTanksSize = 3;//敌人坦克数量

    //定义一个Vector,用于存放炸弹
    Vector bombs = new Vector<>();
    //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
    //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    //构造器设置坦克信息
    public MyPanel(){
        //我们的坦克设置
        hero = new Hero(100,100);//创建并初始化自己的坦克坐标
        hero.setSpeed(2);//改变坦克速度

        //遍历 初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i <enemyTanksSize; i++) {
            //创建并设置敌人坦克坐标,每隔100像素放一辆坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);//(100 * (i + 1)), 0敌人坦克坐标
            //更改敌人坦克方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //启动敌人坦克随机动线程
            Thread thread1 = new Thread(enemyTank);
            thread1.start();

            //给该enemyTank 加入一颗子弹   602
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动 shot 对象
            Thread thread = new Thread(shot);
            thread.start();

            //添加敌人坦克到Vector
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    //绘图方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认黑色,这个是坦克的游戏区域

        //画出自己坦克,我们把方法封装到一个方法,调用即可  573
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g,hero.getDirect(),1);

        //画出hero射击的子弹
        if(hero.shot!=null && hero.shot.isLive==true){//如果子弹存在且存活就画,如果子弹运动到边界就不画了
            g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);//子弹大小 长1 高1
            //this.repaint();//重绘
        }

        //如果bombs集合中有对象,就画出   604
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出一个炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去判断对应的图片
            if(bomb.life>6){
                g.drawImage(image1,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出大图片
            }else if(bomb.life>3){
                g.drawImage(image2,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出中图片
            }else{
                g.drawImage(image3,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出小图片
            }
            //让炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb的life为0,就从bombs的集合中删除
            if(bomb.life==0){
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //画出敌人坦克,遍历Vector集合
        for (int i = 0; i <enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector中 取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if(enemyTank.isLive) {//当前敌人坦克是活的,我们才画
                //画敌人坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);

                //画出 enemyTank 所有子弹   602
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if (shot.isLive == true) { //子弹存活
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);//子弹大小 长1 高1
                    } else {//子弹不存活
                        //从Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }

    }

    /**
     * @param x 坦克的左上角 x 坐标
     * @param y 坦克的左上角 y 坐标
     * @param g 画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type 坦克类型
     */
    //编写方法画出坦克
    public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
        //根基不同的类型,设置不同的颜色
        switch(type){
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克方向,来绘制对应方向的坦克  577
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        switch(direct){
            case 0://表示坦克向上
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间身体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//炮筒
                break;
            case 1://向右
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//中间身体
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//炮筒
                break;
            case 2://向下
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间身体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//炮筒
                break;
            case 3://向左
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//中间身体
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有别的操作");
        }
    }

    //编写一个方法判断我方子弹是否击中敌人坦克  603
    public  void hitTank(Shot s,EnemyTank enemyTank){
        //判断子弹s是否击中坦克
        switch(enemyTank.getDirect()){
            case 0://向上
            case 2://向下//如果子弹在坦克区域内,说明击中坦克
                if(s.x>enemyTank.getX() && s.x<enemyTank.getX()+40
                && s.y>enemyTank.getY() && s.y<enemyTank.getY()+60){
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克后,就将enemyTank从Vector中去掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);

                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(),enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);//将炸弹添加金bombs的Vector集合
                }
                break;
            case 1:
            case 3:
                if(s.x>enemyTank.getX() && s.x<enemyTank.getX()+60
                        && s.y>enemyTank.getY() && s.y<enemyTank.getY()+40){
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克后,就将enemyTank从Vector中去掉  605
                    enemyTanks.remove(enemyTank);

                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(),enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);//将炸弹添加金bombs的Vector集合
                }
                break;

        }
    }

    //三个方法
    //有字符输出,触发
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }
    //按下键盘,触发
    //处理wdsa键按下的情况   577
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){//方向向上
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            if(hero.getY()>0){//判断我方坦克,在边界范围内移动
                hero.moveUp();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){//方向向右
            hero.setDirect(1);
            if(hero.getX()+60<1000){
                hero.moveRight();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){//方向向下
            hero.setDirect(2);
            if(hero.getY()+60<750){
                hero.moveDown();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){//方向向左
            hero.setDirect(3);
            if(hero.getX()>0){
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果用户按下J键,就发射子弹
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
            hero.shortEnemyTank();//调用射击方法
        }

        this.repaint();//面板重绘
    }
    //松开键盘,触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {
        while(true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判断是否击中了敌人坦克  603
            if(hero.shot!=null && hero.shot.isLive){//当我的子弹射出(即不为空)且 存活
                //遍历敌人所有坦克,看看哪一辆敌人坦克被击中
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);//取出一辆敌人坦克
                    hitTank(hero.shot,enemyTank);
                }
            }
            this.repaint();
        }
    }
}

3. 坦克大战06版   607-609

3.1 增加功能

1.我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹. =>扩展(发多颗子弹怎么办,

控制在我们的面板上,最多只有5颗)

2.让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹.

3.当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果.

课后练习:让敌人坦克可以最多发射3颗(在面板 上),我们的坦克可以发射3颗.

并且能够出现正常的爆炸效果即可.

3.1.1 思路:

线程-应用到坦克大战_坦克大战_04

线程-应用到坦克大战_构造器_05

代码在com.stulzl.tankgame06.包中

测试TankGame06

package com.stulzl.tankgame06;

import javax.swing.*;

//主方法  572
public class TankGame06 extends JFrame {
    //定义我们的MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        TankGame06 tankGame01 = new TankGame06();//调用显示结果
    }
    //构造器设置窗口信息
    public TankGame06(){
        mp = new MyPanel();//初始化面板

        //将mp放入到Thread 并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();//启动MyPanel线程

        this.add(mp);//将面板添加到窗口
        this.setSize(1000,750);//设置窗口大小
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭程序
        this.setVisible(true);//显示窗口
    }
}

父类Tank

package com.stulzl.tankgame06;

public class Tank {//父类坦克
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct;//坦克方向0上 1右 2下 3左   577
    private int speed = 1;//控制坦克速度
    boolean isLive = true;//我们坦克存活标志

    //坦克上右下左移动方法  577
    public void moveUp(){//向上移动
        y-=speed;
    }
    public void moveRight(){//向右移动
        x+=speed;
    }
    public void moveDown(){//向下移动
        y+=speed;
    }
    public void moveLeft(){//向左移动
        x-=speed;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

我们的坦克Hero

package com.stulzl.tankgame06;

import java.util.Vector;

public class Hero extends Tank {//我们的坦克,设置坦克坐标并且开启Shot射击线程

    //我们坦克存活标志isLive直接写到父类中,方便

    //定义一个Shot对象,表示射击(线程)
    Shot shot = null;

    //可以发射多颗子弹  607
    Vector shots = new Vector<>();

    //构造器
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }


    //射击方法  600
    public void shortEnemyTank(){
        //最多发射5颗子弹   607
//        if(shots.size()==5){
//            return;
//        }

        //创建一个Shot对象,根据Hero坦克的位置 方向
        switch(getDirect()){
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX()+20,getY(),0);//因为射击Shot线程有有参构造器,所以要传值
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(),getY()+20,3);
                break;
        }

        //把新创建的shot放入到shots的Vector集合中
        shots.add(shot);

        //启动Shot线程,因为Shot实现了Runnable接口,所以直接调用即可
        Thread thread = new Thread(shot);
        thread.start();//启动

    }
}

敌人的坦克EnemyTank

package com.stulzl.tankgame06;

import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{//敌人的坦克

    //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot子弹
    Vector shots = new Vector<>();

    boolean isLive = true;//敌人坦克存活

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while(true){

            //这里我们判断如果shots size() = 0就创建一颗子弹,放入到shots集合中,并启动  608
            if(isLive==true && shots.size()==0){//敌人的坦克存活且敌人子弹集合Vector为空
                Shot s = null;//临时子弹变量
                //判断坦克方向,创建对应子弹
                switch(getDirect()){
                    case 0://向上
                        s = new Shot(getX()+20,getY(),0);
                        break;
                    case 1://向右
                        s = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
                        break;
                    case 2://向下
                        s = new Shot(getX()+20,getY()+60,2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(),getY()+20,3);
                        break;
                }
                shots.add(s);//将子弹加入shots的Vector集合
                Thread thread = new Thread(s);
                thread.start();//启动子弹线程
            }

            //根据坦克的方向来继续移动   605
            switch(getDirect()){
                case 0://向上
                    //让坦克保持一个方向走30步
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        //控制坦克移动范围不能超过边界,只能在边界内移动  606
                        if(getY()>0) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1://向右
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getX()+60<1000){
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2://向下
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getY()+60<750){
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                   break;
                case 3://向左
                    for(int i=0;i<30;i++){
                        if(getX()>0){
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }

            //然后判断随机的改变坦克方向0-3
            setDirect((int)(Math.random()*4));//Math.random() [0-1)
                                              //Math.random()*4) [0-4)

            //结束线程
            if(isLive==false){
                break;
            }
        }

    }
}

射击线程Shot

package com.stulzl.tankgame06;

//发射子弹线程  600
public class Shot implements Runnable{
    int x;//子弹x坐标
    int y;//子弹y坐标
    int direct=0;//子弹的方向
    int speed = 2;//子弹的速度
    boolean isLive = true;//子弹是否存活

    //构造器,接收传来的值
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击行为
        while(true){
            //休息50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            switch(direct){//根据方向值选择相应的子弹方向路线
                case 0://向上
                    y-=speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x+=speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y+=speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x-=speed;
                    break;
            }
            System.out.println("子弹x= "+x+" y= "+y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            //当子弹击中敌人坦克时也应该结束次线程
            if(!(x>=0 && x<=1000 && y>=0 && y<=750 && isLive)){//子弹越界出窗口范围
                isLive = false;//子弹死了
                break;
            }

        }
    }
}

炸弹Bomb

package com.stulzl.tankgame06;

//炸弹 604
public class Bomb {
    int x,y;//炸弹坐标
    int life = 9;//炸弹生命周期,用来控制后面炸弹爆炸瞬间的大图还是小图
    boolean isLive = true;//是否存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    //减少生命值
    public void lifeDown(){
        if(life>0){
            life--;
        }else{
            isLive = false;
        }
    }
}

画板MyPanel

package com.stulzl.tankgame06;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

//坦克的绘图区
//为了响应键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用  601
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{

    //定义我们的坦克
    Hero hero = null;

    //定义敌人坦克,放入到Vector中  578
    Vector enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTanksSize = 3;//敌人坦克数量


    //定义一个Vector,用于存放炸弹
    Vector bombs = new Vector<>();
    //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
    //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;


    //构造器设置坦克信息
    public MyPanel(){
        //我们的坦克设置
        hero = new Hero(500, 100);//创建并初始化自己的坦克坐标
        hero.setSpeed(2);//改变坦克速度

        //遍历 初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i <enemyTanksSize; i++) {
            //创建并设置敌人坦克坐标,每隔100像素放一辆坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);//(100 * (i + 1)), 0敌人坦克坐标
            //更改敌人坦克方向
            enemyTank.setDirect(2);

            //启动敌人坦克随机动线程
            Thread thread1 = new Thread(enemyTank);
            thread1.start();

            //给该enemyTank 加入一颗子弹shot   602
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动 shot 子弹对象
            Thread thread = new Thread(shot);
            thread.start();

            //添加敌人坦克到Vector
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }

        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    //绘图方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {

        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,1000,750);//填充矩形,默认黑色,这个是坦克的游戏区域


        //画出自己坦克,我们把方法封装到一个方法,调用即可  573
        if(hero !=null && hero.isLive==true) {//我们的坦克不为空且存活
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }


        //画出hero射击的子弹
//        if(hero.shot!=null && hero.shot.isLive==true){//如果子弹存在且存活就画,如果子弹运动到边界就不画了
//            g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);//子弹大小 长1 高1
//            //this.repaint();//重绘
//        }

        //画出hero的子弹集合Vector  607
        //遍历绘制
        for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
            Shot shot = hero.shots.get(i);//取出一颗子弹
            //如果子弹存在且存活就画,如果子弹运动到边界就不画了
            if(shot!=null && shot.isLive==true) {
                g.draw3DRect(shot.x,shot.y, 1, 1, false);//子弹大小 长1 高1
            }else{//如果子弹为空或者已经销毁,就从shots的Vector集合中去掉
                hero.shots.remove(shot);
            }
        }


        //如果bombs集合中有对象,就画出   604
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出一个炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去判断对应的图片
            if(bomb.life>6){
                g.drawImage(image1,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出大图片
            }else if(bomb.life>3){
                g.drawImage(image2,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出中图片
            }else{
                g.drawImage(image3,bomb.x, bomb.y, 60,60,this);//画出小图片
            }
            //让炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb的life为0,就从bombs的集合中删除
            if(bomb.life==0){
                bombs.remove(bomb);
            }
        }


        //画出敌人坦克,遍历Vector集合
        for (int i = 0; i <enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector中 取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            if(enemyTank.isLive) {//当前敌人坦克是活的,我们才画
                //画敌人坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);

                //画出 enemyTank 所有子弹   602
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出敌人子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if (shot.isLive == true) { //子弹存活
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);//子弹大小 长1 高1
                    } else {//敌人子弹不存活
                        //从Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }

    }

    /**
     * @param x 坦克的左上角 x 坐标
     * @param y 坦克的左上角 y 坐标
     * @param g 画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type 坦克类型
     */
    //编写方法画出坦克
    public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
        //根基不同的类型,设置不同的颜色
        switch(type){
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克方向,来绘制对应方向的坦克  577
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        switch(direct){
            case 0://表示坦克向上
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间身体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//炮筒
                break;
            case 1://向右
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//中间身体
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//炮筒
                break;
            case 2://向下
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//中间身体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//炮筒
                break;
            case 3://向左
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//左边轮子//绘制3D的矩形看起来更像 false使图像更像
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//中间身体
                g.fillOval(x+20,y+10,20,20);//中间炮塔
                g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有别的操作");
        }
    }



    //编写一个方法判断子弹击中坦克 方法 603
    public  void hitTank(Shot s, Tank tank){//Tank tank这里直接用父类Tank接收涉及多态,更方便
        //判断子弹s是否击中坦克
        switch(tank.getDirect()){
            case 0://向上
            case 2://向下//如果子弹在坦克区域内,说明击中坦克
                if(s.x>tank.getX() && s.x<tank.getX()+40
                && s.y>tank.getY() && s.y<tank.getY()+60){
                    s.isLive = false;
                    tank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克后,就将enemyTank从Vector中去掉
                    enemyTanks.remove(tank);

                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(tank.getX(),tank.getY());
                    bombs.add(bomb);//将炸弹添加进bombs的Vector集合
                }
                break;
            case 1:
            case 3:
                if(s.x>tank.getX() && s.x<tank.getX()+60
                        && s.y>tank.getY() && s.y<tank.getY()+40){
                    s.isLive = false;
                    tank.isLive = false;
                    //当我们的子弹击中敌人坦克后,就将enemyTank从Vector中去掉  605
                    enemyTanks.remove(tank);

                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(tank.getX(),tank.getY());
                    bombs.add(bomb);//将炸弹添加金bombs的Vector集合
                }
                break;

        }
    }

    //三个方法
    //有字符输出,触发
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }
    //按下键盘,触发
    //处理wdsa键按下的情况   577
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){//方向向上
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            if(hero.getY()>0){//判断我方坦克,在边界范围内移动  606
                hero.moveUp();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){//方向向右
            hero.setDirect(1);
            if(hero.getX()+60<1000){
                hero.moveRight();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){//方向向下
            hero.setDirect(2);
            if(hero.getY()+60<750){
                hero.moveDown();
            }
        }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){//方向向左
            hero.setDirect(3);
            if(hero.getX()>0){
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果用户按下J键,就发射子弹
        if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
            //如果子弹为空或者子弹销毁才发射子弹 ,一次只能发射一颗子弹 607
//            if(hero.shot==null || hero.shot.isLive==false){
//                hero.shortEnemyTank();//调用射击方法
//            }

            //发射多颗子弹
            if(hero.shots.size()<5){//最多发射5颗子弹  607
                hero.shortEnemyTank();//调用射击方法
            }

        }

        this.repaint();//面板重绘
    }
    //松开键盘,触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    //当我们的坦克可以连续发射子弹后,判断每一颗子弹是否击中敌人坦克  607
    public void hitEnemyTank(){
        for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {//遍历子弹集合
            Shot shot = hero.shots.get(j);//取出集合中的子弹

            if(shot!=null && shot.isLive){//当我们的子弹射出(即不为空)且 存活
                //遍历敌人所有坦克集合,看看哪一辆敌人坦克被击中
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);//取出一辆敌人坦克
                    hitTank(shot,enemyTank);//调用判断是否击中
                }
            }
        }

    }


    //编写方法判断敌人坦克子弹是否击中我方坦克  609
    public void hitHero(){
        //遍历所有的敌人坦克enemyTanks的Vector集合
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出一辆敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍历这辆敌人坦克的所有子弹shots的集合Vector
            for(int j=0;j<enemyTank.shots.size();j++){
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断敌人坦克子弹shot是否击中我们的Hero坦克
                if(hero.isLive && shot.isLive){//我们的坦克存活且敌人子弹也存活
                    hitTank(shot,hero);
                }
            }
        }
    }


    @Override
    public void run() {
        while(true){
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判断是否击中了敌人坦克  603
            //这个方法只能判断当前射出的子弹击中敌人,适用于单颗子弹
//            if(hero.shot!=null && hero.shot.isLive){//当我的子弹射出(即不为空)且 存活
//                //遍历敌人所有坦克,看看哪一辆敌人坦克被击中
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);//取出一辆敌人坦克
//                    hitTank(hero.shot,enemyTank);
//                }
//            }

            //调用多颗子弹击中敌人坦克方法
            hitEnemyTank();

            //调用敌人坦克击中我们的Hero坦克方法
            hitHero();

            this.repaint();
        }
    }
}