blender 4.1 椎体加渐变 烘焙

烘焙 = uv + 图像纹理
uv = 网格物体表面的图案,如何分配在图片上,怎么摆放所有的面片
图像纹理 = 图片地址
烘焙 == 将动态计算的结果,固定在一个位图上,然后跳过计算过程,直接加载位图

查看 网格物体 是否有 uv图,上面有个uv菜单,切过去 按u,就会出现自动展开uv的选项,很重要

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_渲染器

shift+a 添加效果,出现菜单直接搜名字

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_渲染器_02

uv图

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_渲染器_03


烘焙后记得保存,左上角菜单 图像-保存烘焙按钮

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_边距_04

烘焙关键点1

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_位图_05

烘焙关键点2

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_位图_06

设置uv边距

不设置,贴边后,渲染有1px像素的分隔

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_位图_07


设置边距后,就不贴死了,再试试

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_渲染器_08

xyz轴向问题

Blender与three.js坐标系xyz轴对应问题


blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_位图_09

效果

blender 4.1 椎体加渐变 烘焙 - threejs_边距_10

笔记

下面的内容为 blender.md 内容

uv模式 制作uv

一定要从 物体模式 进入 编辑模式 左边按u出菜单

独立显示快捷键/

选中物体按/进行独立显示,再次按/进行隐藏

选择线

注意这里 编辑模式 有个当前物体,如果你编辑的不是当前物体,是无法操作的

封口面

编辑模式 边模式 选择4条边 alt+f 封面

复制面

1 alt+z透视选择 选择面 shift+d 回车 p 选中项

没有alt+z默认是就前面的面,背面就选不上了

切割(看下面状态栏,有提示,挺方便)

1 k c a 开始点 结束点 回车
1正交前视图 k切割 c切穿 a角度束缚

用blender烘培材质到three.js中渲染


//设置渲染器
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding
//设置材质
texture.flipY = false
texture.encoding = THREE.sRGBEncoding

---------------------------------------------
生活的意义就是你自己知道你要做什么,明确目标。没有目标,后面都是瞎扯!

https://pengchenggang.gitee.io/navigator/

SMART原则:

目标必须是具体的(Specific)
目标必须是可以衡量的(Measurable)
目标必须是可以达到的(Attainable)
目标必须和其他目标具有相关性(Relevant)
目标必须具有明确的截止期限(Time-based)