网络同步的解决方案有三种:状态同步、帧同步、实时广播同步,实际使用中可以混合使用。网络同步概览知名游戏中的同步方案类型游戏名同步方案MMORPG魔兽世界状态同步+实时广播同步战地竞技和平精英状态同步+实时广播同步传奇类游戏传奇世界、热血传奇状态同步MOBA王者荣耀帧同步网络同步的本质网络同步的任务是在多人游戏中用最少的信息同步量来逼真地模拟其他玩家的位置、动作以及状态。同步不仅涉及信息同步,还涉及
Step 1:Bundle构建、加载、更新(1)搭建Build工具AB包的意义:如果我们将资源都放在Resources中,我们客户端的大小会越来越大。所以我们希望将资源打包放到服务端,使用的时候客户端到服务端去下载,这样就可以达到缩包的效果。1)导入xLua将xlua中Asset目录下的文件保持这个结构拖到我们的项目中。2)查找BuildResources下的资源文件进行格式转换和拼接查找依赖资源
常用功能创建repository将更改commit到本地git恢复到某个commitpush和pull使用分支工作流使用案例首先去github上new一个repository,然后赋值新建的repository地址。在想要创建本地仓库的文件夹目录下右键git clone,并且将上述赋值的地址粘贴进去。打开命令行工具,转到文件夹所在的磁盘,然后输入cd和文件名即可进入项目文件夹。以下是一些常用的操作
简单对比UnityActionUnityEvent本质委托类描述Unity中的一个零参数委托是继承自UnityEventBase的类用法作为委托使用,常用于实现事件系统通过addlistener可以注册一个事件,当这个UnityEvent被触发的时候,注册的事件就也会执行。用法案例public class Example : MonoBehaviour{ UnityEvent m_MyEve
Protobuf概览介绍是一个跨语言、跨平台、可扩展的用来序列化结构数据的方法。类似于XML。一些名词解释:序列化:对象——二进制数据作为字节流反序列化:二进制数据——对象比较替代的解决方案是xml、json、thrift等,这里和最常用的jason做个对比。ProtobufjasonNuGet包名Google.Protobuf.ToolSystem.Text.Json通用性需要专门的解析库,支
基本介绍名词解释Socket:网络连接的一端被称为socket。一个socket包含以下五个元素:使用的协议、本机IP、本地端口、远程IP、远程端口。IP地址:每台电脑都有一个自己的IP地址。端口(port):是设备与外界通信交流的出口每一个进程(客户端1、客户端2、服务端)可以拥有多个Socket,每个Socket通过不同端口与其他计算机连接。每一条Socket连接代表着本地Socket→本
Unity的性能优化主要聚焦在3个方向:内存、CPU、GPU内存概述主要是指资源内存的占用、引擎模块自身内存占用、托管堆占用。处理手段前置堆内存分配,尽量降低碎片化查验内存泄漏资源预处理字符串拼接、配置表优化、对象池(1)资源资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。资源主要包括:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(Animation Clip)、音频片段(Audio Cl
Lua重点语法基本概念表(1)基本概念这是lua中唯一的数据结构,本质上是键值对,下标从1开始。数组的索引可以是数组或者字符串table 不会固定长度大小,有新数据添加时 table 长度会自动增长,没初始的 table 都是 nil。代码演示:a = {6,8,9,"a",x=123,pos = {x=90,y=89,z=20}}a.z=156print(a.z)print(a.x)print(
FPS项目复盘,后续会持续精进的~
这边文章是看xlua官方教程和一些文档之后的一个总结,希望大家都能学会lua,当然最希望我能快点学会lua。。。C#调用Lua(1) LuaEnvLuaEnv是C#中调用lua时需要用到的lua环境提示,需要在C#中使用Lua语法的时候就需要new一个LuaEnv。下面这个案例展示了在C#中用Lua语法打印一句话: public LuaEnv luaEnv; // Start is cal
主要可以分为:进入游戏同步、移动同步、离开游戏同步。这里整理了角色离开同步的流程图和角色移动的流程图,在Debug的时候对照着流程图来还是挺有用的。大图在此:http://assets.processon.com/chart_image/635ffedfe0b34d77dbc3cd4e.png
分为两个部分,一个是获取野怪生成点的数据,二是生成野怪。获取野怪生成点的数据(1)通过放置物体来定位我们想要让其生成的位置,并且附加上一个脚本用来在编辑模式下显示物体。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class SpawnPoi
一个简易的对话系统
第一次GameJam总结,嗯,再接再厉
使用代码安全快捷的获取组件吧
C#基础知识,包含基本概念、语法、重要概念等,持续更新中。。
常用的几个设计模式,通过代码示例来看更容易理解~
框架主菜单场景切换计分游戏逻辑合成动效音效包含的内容:背景、墙、水果、死亡线、UI、音乐逻辑:待命水果X轴跟随鼠标落下,待命水果是没有重力的水果落地有碰撞,带有弹性,相同水果碰撞合成更大的水果如果抵达死亡线游戏失败,重新加载场景显示当前分数场景地板、墙添加方形的碰撞体水果添加circle碰撞体添加弹跳效果:在物体上添加新的material(物理材质只包含两个参数:摩擦力和弹性)我们将摩擦力调整为0
以下内容为学习刘铁猛老师课程的课程笔记。事件的声明声明一个自定义事件。事件是基于委托的:事件需要委托来做约束,事件处理器需要和约束对应上;事件处理器需要保存和记录,只有委托类型的实例可以做到。委托是事件的基础,事件是委托的上层建筑。委托是一个类,声明一个委托类型和声明一个委托类型的字段是不一样的。事件的触发一定是事件拥有者的一些内部逻辑触发的事件。以下代码展示了事件的完整声明:using Syst
初步了解事件是类的成员,属性(存储和访问数据)、方法(加工运算)都是类型的成员。委托是一种类。对象O事件E对象O拥有一个事件E:当E事件发生的时候,O可以通知别的对象。事件的功能:使得对象具有通知的能力用于对象或类之间的动作协调或者信息传递。订阅:提供代码,当事件发生的时候执行这些代码,被称为事件处理程序。通过事件发送的消息:EventArgs事件参数根据消息采取行动:响应事件事件的功能:通知+事
以下为OnCredit的关卡解锁课程笔记:
什么是委托?函数指针的升级版,间接实现数据和算法本质上都是地址直接调用:通过函数的名字进行调用,直接获得函数所在地址并开始执行间接实现:通过读取函数指针存储的函数所在地址并开始执行Java不允许直接访问地址Action和Func都是委托的一种Action委托Action是返回值和参数列表都为空的,只有符合这个条件的才可以用ActionAction action = new Action(calcu
状态机的类型有很多类型,以下三种都是状态机:if elseswitch抽象类继承抽象类:只需要写函数的声明,不需要写具体函数的实现方法;他的子集需要实现具体的方法。以下是抽象类的一个案例:需要挂载在物体之上的才需要继承monobehaviour,这里的抽象类不需要继承monoBehaviourpublic abstract class EnemyBaseState{ public abstr
Overview课程链接:https://learn.u3d.cn/tutorial/2d-mobile-mstudio/?tab=overview#5fd1bbede3dd110020a44f97素材准备:导入素材之后需要对游戏素材进行调整:Pixels Per UnitSprite Mode:如果要分成多张,那么选择MultipleFilter Mode:选择Point则不会因为放大缩
1 执行顺序Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset --> OnDisable -->OnDestroy2 各环节特点2.1Awake & StartStart、Awake都只执行一次Awake——OnEnable——StartAw
1 用Json+PlayerPrefs保存数据最近在学习用Json+PlayerPrefs保存游戏数据。参考代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SaveManager : Singleton<SaveManager>{ prote
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