普通的材质通常使用常量来定义某些属性,这样有个缺点:当材质被编译完后,该属性是不能修改的,即游戏运行中无法动态变化;
但材质被实例化之后,我们只需编译父材质,那么它的子材质们就无需再次编译,这样如果有较多子材质的话,就可以大大提高游戏的性能;
例如,上图父材质为“金属”特效,我们可以再创建两个子材质,让它们“继承”父材质的金属特性,然后通过调整这些特性(参数),我们可以得到自己想要的其他效果,比如“铜”材质和“铝”材质
下图为父材质的示例,注意其中的 Parameter 类型:
创建完父材质之后,右键点击并选择“Create Material Instance”
然后将其拖动到模型的 Material 项目上(Parent_Inst)
接着我们再双击刚刚拖进来的材质图标,会弹出一个窗口,如图:
它是 Material Instance Editor,与我们之前常见的 Material Editor 界面略有不同,左侧列出了之前在 Parent 材质使用的一些 Parameters
要修改相应的 Parameter,只需 check 对应的项,然后就可以进行实时调整了,主窗口模型也能实时变化,无需频繁的 Apply 和等待,我们可以轻松的 tweak 出理想的效果。
注: win + -> 或 win + <- 可以让窗口如图对齐
我们还可以从 Parent 材质实例化一个新的子材质,而且这两个子材质是相互独立的,只要父材质编译过,它们都可以实时 tweak,互不影响。
最后,我们再回到 Parent 材质
值得注意的是,其中有一个 Group 条目,我们根据自己的设计来命名它,
它会反映到 Material Instance Editor 的 Parameter Group 菜单中,便于我们对参数的管理。